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エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウンビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ撃ちできる照射ビーム 通常格闘 ガンランチャー 6 59~106 ミサイルを2連射 サブ射撃 バルカン 80 10~114 15連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 12~156 20連射可能。サブと弾数共用 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー後特殊射撃 100 - I.W.S.P.に時限換装 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 類似武装のガナザクメインと比較すると、銃口補正や弾速に劣る 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射にキャンセル可能。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。特格・特射にキャンセル可能。 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ5連射、最大15連射可能な頭部バルカン。メインにキャンセル可能。 エール・ソードと同性能だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 1タップ10連射、20連射可能なバルカン。メイン・特射にキャンセル可能。 こちらは足が止まる。接地撃ち可能だが、慣性の乗りはいまいち。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 相手が自機より高高度時限定。()内はダウン追撃の場合 サブ×5~10≫メイン 144~158 格×1~2≫メイン 155~178 格×1~2≫CS 212~184 格CS(1セット)≫メイン 195 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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アスラン・ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰) アスラン・ザラ(Athrun Zala)(CV 石田彰)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年10月29日(16歳) 血液型…O型 身長…170cm 体重…63kg 趣味…電子工作 原作搭乗機(SEED)…GAT-X303 イージス→ZGMF-X09A ジャスティス 原作搭乗機(SEED DESTINY)…ZGMF-1000 ザクウォーリア/ブレイズザクウォーリア→ZGMF-X23S セイバー→ZGMF-2000 グフイグナイテッド→ZGMFX19A ∞ジャスティス 通称…アスラン、トゥトゥヘアー 【属性】 ガンダム 赤い機体 少年 コーディネイター 【台詞】 選択時また戦いになるのか… ジャスティスに問題ない。俺もいく アスラン・ザラ、ジャスティス、出る! 戦闘開始時蹴散らすぞ!(CPU戦) ここが次の戦場になるのか…!(CPU戦) この戦闘をとめたい。力を貸してくれないか?(CPU戦) これ以上被害が広がる前に、俺達で食い止めるんだ!(CPU戦) この介入は、俺個人の意思だ…! 作戦開始だ。お互い生きて帰ってこよう ッ…!どいつもこいつも、どうしてそう争いで解決しようとする! 戦火はもうすぐそこまで来ている。うかうかしてはいられないぞ 挨拶は後にしよう。敵はもう目の前だ(固定 タッグ初戦) 初のチーム戦だ。あまり無理はするなよ(固定 タッグ初戦) 連戦連勝とは、正にこのことだな(固定 連勝) 気を緩めるな、一瞬の油断が命取りになる(固定 連勝) 流れはこちらにある、か…。今回も上手くいくといいが…(固定 連勝) 勝ちを喜ぶのは後にしよう。敵も待ってはくれないからな(固定 連勝) 本当の正義、か…(僚機五飛) 来るぞ、キラ!(僚機キラ(共通)) ジャスティスとフリーダムでなら、この戦闘も止められるはずだ(僚機キラ(フリーダム)) ニコル、あまり前に出過ぎるなよ?(僚機ニコル) もう隊長はよしてくれ。今はただのアスラン・ザラだ(僚機ディアッカ) 俺達でアークエンジェルを守り抜くんだ。いくぞディアッカ!(僚機ディアッカ) またお前と一緒に作戦に就くことになるとはな、イザーク(僚機イザーク) クルーゼ隊長、あなたは何故戦うのですか?(僚機ラウ) 地球軍のMS、どういうつもりだ…?(僚機シャニ,クロト) 砂漠の虎が味方に付くのなら、これ以上に心強いことは無いですよ(僚機バルトフェルド) ちょ…ちょっと待てカガリ!出るって、ストライクルージュ!?(僚機カガリ) カガリ、危なくなったらすぐにここを離れるんだ。分かったな?(僚機カガリ) ラクス…!?何故ここにいるのです!?(僚機ラクス) 友であった人間と戦う辛さは、理解しているつもりです…(僚機ガエリオ(ヴィダール)) その声、キラ…?いや違う…(僚機カナード(共通)) 俺は、人になにかを教えられるような人間じゃないさ…(僚機レオス(共通)) フリーダム…?キラ…!!(敵機キラ(フリーダム)) ストライクルージュ!?まさか…カガリ!?(敵機カガリ) 攻撃甘い!(メイン射撃) 撃つ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) こっちだ!(メイン射撃) しつこい!(メイン射撃) 当たれッ!(メイン射撃) そんな動きで!(メイン射撃) ライフルなら!(メイン射撃) 墜とす!(射撃CS) 喰らえ!(射撃CS) 貰った!(射撃CS) 仕留める!(射撃CS) お前を墜とす!(射撃CS) お前は…俺が倒す!(格闘CS) やるしかないんだ!(格闘CS) 手加減は出来ないぞ!(格闘CS) 戦わないといけないのなら…!(格闘CS) 容赦しない!(Nサブ射撃) 火力を集中させれば!(Nサブ射撃) 出し惜しみはしない!(Nサブ射撃) 徹底的にやらせてもらう!(Nサブ射撃) この好機、見逃すわけにはいかない!(Nサブ射撃) やらせるか!(前後サブ射撃) 食い止める!(前後サブ射撃) 牽制をかける!(前後サブ射撃) 逃しはしない!(前後サブ射撃) 奴の体勢を崩す!(前後サブ射撃) 捉えた!(横サブ射撃) ここからでも!(横サブ射撃) 狙いは外さない!(横サブ射撃) これが使えるはずだ!(横サブ射撃) まだわからないのか!(横サブ射撃) 切り裂く!(N特殊射撃) 馬鹿にするな!(N特殊射撃) これを使えば…!(N特殊射撃) 奴の足を止める!(N特殊射撃) この位置ならば…!(N特殊射撃) このぉっ(N特殊射撃射撃派生) 追撃する!(N特殊射撃射撃派生) いかせるか!(N特殊射撃射撃派生) 活路を拓く!(N特殊射撃射撃派生) でぇい!(後特殊射撃) これでどうだ!(後特殊射撃) やりようはある!(後特殊射撃) 使える手は使わせてもらう!!(後特殊射撃) キラ、頼んだ!(N特殊格闘) キラ、そこから援護してくれ!(N特殊格闘) やるぞキラ!(前後特殊格闘) 手を貸してくれ!(前後特殊格闘) 援護を頼む!(横特殊格闘) こちらの援護に回ってくれ!(横特殊格闘) いけ!(後格闘) 沈め!(後格闘) 飛べ!(後格闘) 射出する!(後格闘) こういう手もある!(後格闘) 今だ!(N格闘初段) やっ!(N格闘初段) 今だ!(N格闘初段) そこだ!(N格闘初段) 前に出てくるから…!(N格闘初段) どうしてそこまでする!(N格闘2段目) 分かり合う気はないのか!(N格闘2段目) とどめ!(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘最終段) うおおぉぉぉぉ!!(N格闘最終段) 遅い!(横格闘初段) この!(横格闘初段) そこ!(横格闘初段) とうっ!(横格闘初段) 切り込む!(横格闘初段) ふっ!(横格闘2段目) させるか!(横格闘2段目) 無駄だ!(横格闘最終段) これでとどめだ!(横格闘最終段) せぇや!(格闘特射派生初段) 機動力で…!(格闘特射派生初段) 強引にでも!(格闘特射派生初段) 両断する!(格闘特射派生最終段) させはしない!(格闘特射派生最終段) その程度では!(格闘特射派生最終段) たああぁぁぁぁぁ!(格闘特射派生最終段) 頭を冷やせ!(格闘特格派生初段) 抵抗するな!(格闘特格派生初段) 足掻いたところで…!(格闘特格派生初段) こんなことをしても…!(格闘特格派生初段) えぇい!(格闘特格派生初段 でやあっ!(格闘特格派生2段目) 大人しくしろ!(格闘特格派生2段目) 戻るものなど何もないのに!(格闘特格派生2段目) 無駄だという事が何故分からない!(格闘特格派生2段目) だッ!(前格闘) こいつ!(前格闘) 力押しでも!(前格闘) 一気に突っ切る!(前格闘) はああぁぁぁぁぁ!(前格闘) たあっ!(リフター射出中前格闘) このおおぉぉぉ!(リフター射出中前格闘) やめろおおぉぉぉ!(リフター射出中前格闘) 押し通す!(BD格闘初段) 力づくで!(BD格闘初段) 突っ込む!(BD格闘初段) させはしない!(BD格闘初段) 懐に飛び込めば…!(BD格闘初段) たぁ!(BD格闘2段目) はっ!(BD格闘2段目) 墜ちろ!(BD格闘最終段) 消えろ!(BD格闘最終段) 決める!(BD格闘最終段) もうやめろ!(覚醒技初段-1) 本当に滅ぼしたいのか、君たちも!全てを!(覚醒技4段目-1) 何故戦いをやめない!(覚醒技初段-2) どうして分かってくれないんだ!(覚醒技最終段-2) 連携は上々のようだな(連携成功) タイミングを合わせてきた…?(連携成功) キラの援護があってこそ、だな(連携成功 キラ(共通)) 味方を撃った…?(誤射) なぜそんな所にいる!(誤射) すまない。怪我はないか?(誤射) サーチ敵機捕捉! 見つけたぞ! そこにいたか! 捕捉している! 弱き人の中にも、正義はあるはずだ!(敵機五飛) 戦争がそんなに楽しいのか、お前たちは!(敵機ギンガナム,ネーナ,サーシェス(共通),ゾルタン) 奴を放置しておけば、戦火は広がるばかりだ!(敵機ギンガナム,サーシェス(共通),ゾルタン) 俺はその機体…フリーダムの奪還、あるいは破壊という命令を、本国から受けている(僚機キラ(フリーダム)) あなたは間違っている!それを何故気づこうとしないのです、クルーゼ隊長!(敵機ラウ) ニコル…?どういうことだこれは!(敵機ニコル) 俺達が争う理由はないはずだ!ディアッカ!(敵機ディアッカ) イザークやめろ!お前とは戦いたくはない!(敵機イザーク) ナチュラルを滅ぼして、そこに本当の平和はあるのか!イザーク!(敵機イザーク) 滅茶苦茶だな、おい…(敵機シャニ,クロト) ちょっと正規軍とは思えないな…(敵機シャニ,クロト) 砂漠の虎、アンドリュー・バルトフェルド…何故あなたが敵になるのです!?(敵機バルトフェルド) カガリ、馬鹿な真似はやめろ!(敵機カガリ) ラクス!どういうことですかこれは!(敵機ラクス) あなたは、かつての友人と戦うことを選ぶのか!?(敵機ガエリオ(ヴィダール)) 何故そこまでキラを狙う!?(敵機カナード(共通)) この男は、どうしてそこまでしてキラに執着するんだ…!?(敵機カナード(共通)) 投降しろ!これ以上は無駄だ!(ロックした機体を撃墜で勝利) やめろ!もうやめるんだ、こんな戦い!(ロックした機体を撃墜で勝利) 往生際が悪いぞキラ!もう下がれ!(ロックした機体を撃墜で勝利 キラ(共通)) 被ロック正面突破だと!? 右だ! 左? 背後を取られた…! そう簡単にやられてたまるか!(自機被撃墜で敗北時) 俺は…こんなところで立ち止まるわけにはいかない…!(自機被撃墜で敗北時) 被弾時まだ! 何だと!? ぅぐっ…! この程度! やられるわけには…! 直撃…!?(ダウン) まずい…!(ダウン) ぐぅっ!?なんてやつだ…!(ダウン) これ以上のダメージは…!(ダウン) 機体制御が…!?(スタン) うわああぁぁぁぁ!!(スタン) 味方から…?(誤射) 敵と味方の区別もつかないのか!?(誤射) 気にするな。ミスは誰にだってある(誤射) 支援、感謝する(僚機がカット) ありがとう。君の助けが無ければ危なかった(僚機がカット) 被撃墜時情けない… まさか、そんな…!? くそっ!迂闊だった…! こんな所で俺は死ぬのか… ジャスティスが、墜ちる…!? くそっ!俺がこんな体たらくでは…! 味方が墜ちた!?(僚機被撃墜) 援護が間に合わなかったか…!(僚機被撃墜) こちらが押され始めている…?(僚機被撃墜) 下がれキラ!(僚機被撃墜 キラ(共通)) まずいぞイザーク、早く陣形を整えるんだ!(僚機被撃墜 イザーク) ガード読めた! 防ぎきる! その程度の攻撃! (ガードブレイク) 弾切れ時くそっ! 弾切れだと? 残弾が尽きた!? 出力が落ちている!? くうっ!撃ちすぎた…! 敵機撃墜時敵機を撃破! どうしてそう戦おうとする! クッ…!向かってくるから…!! 退け!俺だって殺したくはない! お前たちこそなんだ!一体何のために戦っている! お前はもう動くなカガリ!(敵機カガリ) 向こうは任せてもよさそうだな…(僚機が敵機撃墜) 味方の心配は無用、ということか…(僚機が敵機撃墜) 流石だな、キラ(僚機が敵機撃墜 キラ(フリーダム,ストライク)) ディアッカ、お前も覚悟を決めたんだな(僚機が敵機撃墜 ディアッカ) 復帰時同じ轍を踏みはしない…! これ以上やらせるわけには! こんなところで引き下がれるか! ジャスティス、もう一度出るぞ! 敵の戦力は把握した。次は上手くやってみせる! 万全の状態とはいかないが、それでも!(コストオーバー) このくらいの傷なら作戦に支障はないさ(コストオーバー) この状態じゃ、あまり無理はできないな…(コストオーバー) 覚醒時よし…機を見て仕掛けるぞ!(ゲージMAX) タイミングを見極めないとな…(ゲージMAX) どうしてもやるというのなら! 俺はあいつを…あいつらを死なせたくない! いくぞ!俺達でこの戦いをとめるんだ!(バーストクロス) ああ、俺だって戦う覚悟は出来ている!(バーストクロス) キラ!俺達でここを切り抜けるぞ!!(バーストクロス 僚機キラ(フリーダム)) 君は俺が守る…(バーストクロス 僚機カガリ) はぁ…はぁ…!(覚醒終了) これ以上は厳しいか…!(覚醒終了) あいつ、急に動きが…?(敵機覚醒) 増援時戦闘はもう始まっているのか!?(C-16-2) 指定ポイントに到着した!制圧を開始する!(C-16-2) 戦況変化時敵の狙いも読めてきた!攻めるぞ!(開始30秒) この戦局、敵はどう動いてくる…?(開始30秒) こんなことばかり続けても!!(独白) こうして戦い続けることが、本当の平和に繋がるのか…?(独白) 国、軍の命令に従って敵を討つ、それでいいんだと思っていた…(独白) 俺が、俺達の行動が、戦いを終わらせるきっかけになればいいんだが…!(独白) 俺とキラで、この戦いを止める!(独白 僚機キラ(フリーダム)) ザフトのアスラン・ザラか…彼女には分かっていたんだな…(独白 敵機ラクス) この反応…どこの機体だ…?(シャッフル乱入) 未確認機か…味方機と信じたいが…(シャッフル乱入) ぐっ…!まだ来るのか…!(固定乱入) キラ、大丈夫か!?(僚機耐久減 キラ(共通)) まずい、このままではディアッカが!(僚機耐久減 ディアッカ) 不味いぞイザーク!早く陣形を整えるんだ!!(僚機耐久減 イザーク) カガリ!今助けにいく!!(僚機耐久減 カガリ) 敵の反応が消えた…?(敵機全滅) 敵機を一掃した!この調子でいくぞ!(敵機全滅) あいつさえ倒せば、この戦いは終わる!(ターゲット出現) ターゲットを捕捉した!これより交戦を開始する!(ターゲット出現) どうやら、奥の手を出してきたようだな…(ボス出現) 相手がなんであろうと、立ち止まるわけにはいかないんだ!(ボス出現) 俺がこの戦いに終止符をうつ!(あと1機撃墜で勝利) よし!作戦完了までもうひと押しだ!(あと1機撃墜で勝利) これ以上、敵の好きなようにはさせない!(あと1機被撃墜で敗北) くうっ…なんとかしてこの状況を打開しないと…!!(あと1機被撃墜で敗北) 時間がない!いくぞ!(残り30秒) 作戦時間はわずかだ!一気に決めにかかるぞ!(残り30秒) 作戦終了時間だ、撤退する(タイムアップ) 勝利分かり合う気はないのか、お前は! なんとか食い止めることができた…! 俺にだって、守らなきゃいけない物がある! 戦闘が終わった…のか?(僚機の攻撃で勝利) ひとまずどうにかなったようだな(僚機の攻撃で勝利) どうやら味方に助けられたみたいだな(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北やはり俺の力では… みんな…すまない…!! これ以上は無理か、クソッ!! 勝利時リザルト俺は行かなくちゃ、このままにはできないんだ!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) いい加減にしろ!こんな戦いをして一体なんになる!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) この結果がプラントと地球の戦争終結に繋がると、俺は信じている!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 勝ち負けで一喜一憂するほど、俺ももう子供じゃないさ 俺達は一体いつまで、戦い続けなければならないんですか? それでも俺達は、この戦いが正義だと信じるしかないんだ…! 俺も、キラには負けていられないからな(僚機キラ(共通) 自機とどめ) ありがとうキラ、お前の援護に助けられた(僚機キラ(共通) 僚機とどめ) 助かったよ、ニコル(僚機ニコル 僚機とどめ) 腕は落ちていないようだな、ディアッカ(僚機ディアッカ 僚機とどめ) お前が味方にいると心強いよ、イザーク(僚機イザーク 僚機とどめ) 石が護ってくれたよ…(僚機カガリ 自機とどめ) 全く…お前は相変わらず無茶をする…(僚機カガリ 僚機とどめ) 今回は良かったですが…もうこのような無茶はやめてください、ラクス!(僚機ラクス 僚機とどめ) 正義は、誰かに決められるようなものでは無いはずだ!(敵機五飛) キラ、お前は一体何を…!(敵機キラ(共通)) ナチュラルとコーディネイターが分かりあう時が来たんだ。それが何故分からないイザーク!(敵機イザーク) どこで道を誤ったんです、クルーゼ隊長…!(敵機ラウ) カガリ、いい加減大人しくしていてくれ!!(敵機カガリ) おふざけはここまでです、ラクス(敵機ラクス) 争いで自分を満たそうとする…そんな考えは間違っている!(敵機サーシェス(共通),ゾルタン) 俺達だってやり直せたんだ。あなた達だって、きっと…!(敵機ガエリオ(ヴィダール)) どういう事情か知らないが、お前にキラをやらせる訳にはいかない!(敵機カナード(共通)) 敗北時リザルトあと一歩、届かなかったか…! すまない、全ては俺の力不足が原因だ くそぉ…こんなことでは、誰も守れやしない…!! 俺たちは本当は…何と、どう戦わなくちゃいけなかったんだ… 今更ながらに思い知る。俺は何もできない、何も分かってなかったと…! 俺がキラの足を引っ張ってしまったのか…(僚機キラ(共通) 自機披撃墜) なんだかあいつ、ボロボロだ…(僚機キラ(フリーダム) 僚機披撃墜) ニコル、応答しろニコル!!(僚機ニコル 僚機被撃墜) すまないディアッカ。お前だけでもアークエンジェルに…!(僚機ディアッカ 自機被撃墜) バスターでは無理だ!ディアッカはアークエンジェルへ…(僚機ディアッカ 僚機被撃墜) 熱くなりすぎだ!イザーク!(僚機イザーク 僚機被撃墜) キラ…カガリを頼む…(僚機カガリ 自機被撃墜) 俺が、カガリを守りきれなかったばかりに…!(僚機カガリ 僚機被撃墜) うぐっ…!俺は…お前を殺そうとした…!(敵機キラ(共通)) イザーク…お前は昔から何も変わっていないんだな…(敵機イザーク) 俺の実力では、クルーゼ隊長の足元にも及ばないのか…!(敵機ラウ) カガリ、いつの間にかにMSの操縦を…(敵機カガリ) 一体どういう企みなんです、ラクス・クライン!(敵機ラクス) その復讐を果たして、貴方には何が残ると言うんだ…!(敵機ガエリオ(ヴィダール)) 不味いぞ…逃げろ、キラ…!!(敵機カナード(共通)) ゲームオーバー俺は一度、プラントに戻る みんなが、泣いてるみたいだな…
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン/ルー・ルカ コスト:500 耐久力:700 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。連射不可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 134 投擲したサーベルから拡散ビーム サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 76~128 2連射BZ。移動撃ち可能 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2(3) 130 単発高火力。覚醒中は弾数増加 特殊格闘 急速変形 1 130~192 各種武装を連射しながら突撃 後格闘 ロング・ビーム・サーベル【投擲】 ∞ 80 弾数無限のサーベル投げ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 104 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。通常時サブと弾数共有 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2(3) 120 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 232 新モーション。長いが高火力 前格闘 ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ 前N 135 新モーション。受け身不可ダウン 横格闘 斬りつけ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 176 新モーション。バウンドダウン BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 出し切りで受け身不可ダウン 前派生 斬り抜け Nor横中前 60 打ち上げる 特殊射撃派生 ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 特殊格闘派生 ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り 格闘中特格N 133 新モーション。ハイメガサーベルで2連斬り 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 伸びに優れる 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格(→放置)変形特格中格闘変形特格中射撃変形特格中特射 113120111126 高速で体当たり。命中後、放置・格闘・射撃・特射派生あり 覚醒変形特格 変形中特格 283/246 覚醒中限定。命中した相手を引きずり倒す。派生なし 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 278/238 お馴染みの単発高威力サーベル 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→キック 【前派生】斬り抜け 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2017/03/09 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、主人公カミーユ・ビダンと後期主役機「Zガンダム」がシリーズ継続参戦。 本作では最高コストの500コストに引き上げられた。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 台詞はどちらかと言えばTV版準拠となっている。 本作ではルーの乗せ換えが可能だが、旧来のコンパチ機と異なり性能はカミーユ機のまま。 前作から比べるとコストを含め変更点が多い。 メイン射撃は威力や誘導が標準的になった代わり連射が不可能となり、覚醒はSAが削除される等、非常に使い勝手が変わった。 性能が大きく向上した格闘や誘導を切りながら突撃する特殊格闘など、距離を問わずにコスト相当のプレッシャーをかけられる点が今作の強み。 反面強引な押し付け能力がやや薄く、立ち回り重視で運用する必要があるだろう。公式の扱い通り、「高火力格闘コンボができる射撃寄り万能機」が基本。 勝利ポーズは3種類。 通常時:種ポーズ気味にビーム・ライフルを構える。ガンプラMG Ver2.0のパッケージの再現。 特射中(特射派生と変形特射含む):両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。特射以外でハイメガを持っていてもこのポーズにはならない。 覚醒中:体を広げてサイコフィールド。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北ポーズは変形して飛び去る。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト削除 コスト:500に変更(MBON3000コスト相当) 耐久値:620から700へ上昇 覚醒中:覚醒技以外のSA削除 メイン:連射不能に。特射へのキャンセルルート追加 CS:ビームコンフューズに変更。旧CSのダミーは削除 特射:弾数が2発/常時リロードに。威力が150→130に低下 特格:急速変形してビームガンとBRを乱射しつつ接近する新規武装 N格:モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に 横格:モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に 後格:サーベル投擲(マキブ以前の後格)に 特射派生 N格、前格からも使用可能に 特格派生:新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能 変形メイン:ビーム・ライフル&ビーム・ガンに 変形サブ:グレネード・ランチャー側転撃ちに 2017/8/04 アップデート詳細 特殊格闘キャンセル時の格闘誘導低下バグ修正 2017/10/03 アップデート詳細 サブリロード-1.5秒、弾速向上、誘導向上 特射リロード方式変更 特射→特格追加 後格→特射追加 N格 3、4、5段目のダメージ向上(出し切り224⇒232) 横格 2、3段目のダメージ向上(出し切り168⇒176) 変形サブ誘導性能向上 覚醒時変形特格の追従性能向上、射撃バリア判定拡大 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→特格 後格→特射 特殊格闘→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形格闘ヒット時→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 今作では連射ができなくなった分基礎性能が底上げされており、純粋に普通のBRとして運用できる。威力75で手動リロードなのは十分すぎる強み。 この手の武装を持つ機体は残弾が少ない時の追撃に苦労することが多いが、Zはここからのキャンセル先が多く、追撃手段には事欠かない。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ブーメラン+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5?][補正率 -50~60%] 前方にビーム・サーベルを横回転で投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 BR発射前にキャンセルすると、短時間の間フィールド上にサーベルが残る。 誘導性が皆無な代わりに非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。また投げつけたサーベルはブーメラン属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5? 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5? ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は非常に大きい。 具体的にはバルバトス=アルトロンN特射=ドライ=試作1号機=イフリート Z=デスサイズ=サンドロック その他…といった感じ。 拡散の範囲も半径1.5マスと、レイスの閃光弾よりも0.5マス大きい。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、ストライカーの攻撃を当てても拡散ビームを出せる。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ちきりリロード 4.5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 1入力で2発の弾を消費するが同時発射ではなく、順次発射なのでBDCで弾数を1のみ消費して1発だけ撃つことも可能。 今作では振り向き撃ちをキャンセルしての自由落下が不可になった。 メインからキャンセルしての運用か、変形サブで使うのが主となるだろう。 10/03のアップデートで誘導と弾速が向上した。 具体的な速度差は要検証。少なくともプラクティス初期配置で撃った際の着弾時間は修正前と同じ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止め、太いビームを発射。通称ハイメガ。 覚醒中でも強制ダウン。覚醒中は弾数が3発になる。 この機体の主力。甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 メインからのキャンセルが可能、キャンセル時91ダメ。 10/03のアップデートで常時リロードになった。1発だけ抱えた状態で立ち回っても損がしづらくなった。 【特殊格闘】急速変形 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 0.8~5↑][補正率 -10~-20%] レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションの分突進開始はやや遅い。入力直後から突進前後までの間で誘導を切るため、敵の反撃を回避しながら攻撃できる。 距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格へキャンセル可能。 オバヒ中でも行動不能になる前なら使用可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を打ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で遠距離から撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、ダメージが下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 ヒットの仕方でダメージが大きく変動する。フルヒットしても130~192とばらける。 内訳はBRが40ダメ、補正-10%、ダウン値0.8~0.9程度/BGが片側1本で15ダメ、補正-5%、ダウン値?/ハイメガが100ダメ、補正不明、ダウン値5↑ 【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてサーベル投げ。弾数無限。 マキブ以前の後格が性能強化されて復活。ほぼ別物となった。 その頃にあったサブへのキャンセルと、特射派生はなし。 メインからキャンセル可能。威力はメインより高い80。 銃口補正は信用に足る性能で、誘導・弾速は見違える程良くなった。 この機体では貴重なスタン属性で、攻め継続にも使える。 サブや特射とはまた違った明確な強みがある射撃武装となっている。 10/03のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加された。 キャンセル補正はかかるものの、後格から手早くダメージを取ったり、迎撃に使ったりと用途の幅が広くなった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4?(2+1*2?)][補正率 -30%*3] 新規武装。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。MS形態とは弾は別枠となっている。 誘導が強い反面、銃口補正はなく機首の方向に撃つ。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 威力内訳はBR60・BG40、それぞれ補正率-30%。命中の順番がBR→BG→BGで104、BG→BR→BGで98 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [MS時サブと性能共有] 新規武装。側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。レバー左で左、それ以外で右に移動する。 弾数はMS時サブと共有。 特格、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使っていける。 BRやBZ、MG、ミサイル程度であれば単体で避けられる。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 ここからのダイブは移動慣性が乗って回避に扱える。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが変形解除は可能。 ただし移動幅が大幅に減少するため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。強制ダウンなのは変わらないが、火力が120にダウンしている。 変形メインと機能が被るうえに銃口補正・誘導が負けているため、わざわざこれを使うメリットが見当たらない。 基本的にWR形態で使うことはないだろう。 格闘 BD格・特射派生・変格・変形特格以外は新規モーション。 【通常格闘】ビーム・サーベル [構え/振り 9F/5F] 新技。右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベル斬り上げの5段格闘。4段目から視点変更あり。 発生・判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。初段の伸びは万能機相応。 最終段以外から後述の前、特射、特格派生が可能。 初段のダウン値が低く非覚醒・覚醒時共に4回まで当たる。 総火力が高く出し切りからも追撃が可能だが1~2段目の効率は悪い。 10/03のアップデートで3~5段目の威力が5ずつ上昇した。 最終段は単発95と万能機の格闘としては破格の数値で、派生に頼らなくてもダメージを伸ばしやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ [構え/振り 8F/5F] 新技。多段ヒットする突きから大きく振り上げる2段格闘。 非常に発生や判定が良く、接近戦での新たな主力格闘。伸びはNより一歩長め。 発生、振り速度、判定すべてがトップクラスで、格闘機すら軽く凌駕する。咄嗟に振れる格闘の中では最強の性能を誇る。 初段がのけぞりよろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は任意時点から特射・特格派生が可能で、1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 のけぞりよろけ ┗2段目 振り上げ 135(65%) 80(-15%) 2.55 0.8 回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ [構え/振り 9F/6F] 新技。横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけの3段。最終段で視点変更。伸びはNと同程度。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置・追撃が容易。 判定は並程度だが、横格闘の中では凄まじい発生を誇る優秀な格闘。 というよりも本機の他格闘がおかしいだけで、他機体と比べるとこの格闘も十分すぎるほどえげつない性能をしている。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が存在。 10/03のアップデートで2、3段目の威力が5ずつ上昇。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 打ち上げダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→キック [構え/振り 6F/3F] 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、伸び・発生・判定全てがトップ性能。状況に応じて前格と使い分けていきたい。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの追撃は困難。基本的には左手側に壁がある時のみ可能。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。前格と並びコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 回転ダウン 【前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外任意段から派生可能。 横回転ダウンで打ち上げる。普段は視点変更はないが、N4段目から派生するとN4の視点変更が継続される。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗1段目 斬り抜け 108(60%) 60(-20%) 2.6 1.0 横回転ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ ハイメガサーベルで多段ヒットする斬り上げ。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段から派生可能。 半回転ダウンで打ち上げる。ダメージ効率に優れる。 上り坂や段差ではダウン追撃になるので、地形には注意。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗1段目 斬り上げ 124(64%) 21(-4%)*4 2.6 0.25*4 半回転ダウン 【特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り 新技。ハイメガサーベルで多段ヒットする横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受け身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また振りかぶるモーションの分確定が遅く坂道では零し易い特射派生と比べ、初段の発生が非常に速くよろけに戻すので中継としてより安定性が高い。 出し切りからは後ろステップでハイメガや覚醒技が確定。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗特格派生1段目 横薙ぎ 115(65%) 24(-5%)*3 1.9 0.1*3 のけぞりよろけ ┗特格派生2段目 斬り上げ 164(46%) 75(-19%) 2.9 1.0 回転ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。命中時に後格でキャンセル可能。 発生・判定・伸び・火力に優れる。特格からは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する。ヒットするとカメラが寄る。 判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。変形中行動なので外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長くプラクティスの初期配置から当たる反面、それだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 命中後、何も入力しないまま2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。劇場版におけるジ・Oを倒した際の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してのドリル攻撃で打ち上げダウン。特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃、特射派生でハイメガ。 どちらも武器の弾数は消費せず強制ダウン。ただし元の武器(変形メイン、変形特射)が弾切れの時は使えない。 両派生はキャンセル扱いを受けており、キャンセル補正がかかる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? 強スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 0.1 0.0×10 掴み 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 1.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 111(10%) (60*0.7)+(40*0.7)*2(-30%*3) 5↑ 2*3? 強制ダウン ┗特射派生 ハイメガ 126(--%) 120*0.7(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットど同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中はSAこそ無いものの正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 10/03のアップデートで追従性能の強化とバリア判定の拡大が行われた。かなり理不尽な巻き込みを見せることも少なくない。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 59/51(80%) 59/51(-20%) 50 0.09? 0.1? 掴み ┗2段目 突撃 259/225(24%?) 16/14(-2%)×28? 13? 0? 0? 掴み ┗3段目 爆発 283/246(--%) 100/85(--%) 84? 5.5↑ -- ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が完全に切れるまでスーパーアーマーが付く。硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上に火力が高い。基本的にはコンボパーツとして運用される。 CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 そのサイズ・振りの速さ・範囲から生当ても狙えなくないが、攻撃開始時の敵の位置によっては半端な位置で止まる事があるので、積極的に狙うものではない。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 278/238(--%) 278/238(--%) 235 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 後格始動はメイン始動+5 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→サブ 132 メイン≫(→)特射 166(139) メイン≫(→)後格≫メイン 161(145) メイン≫(→)後格≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格N 166 非強制ダウン メイン≫BD格→特格派生 185 メイン≫BD格→特射派生 特射 207 CS≫特射 216 CSのビーム拡散部分のhitの関係でダメージが安定しない CS≫変形格闘→特射派生 215 特射がないときにでも CS≫変形格闘 特射 231 CS≫BD格(1hit)→特射派生 特射 225 CS(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生 特射 243 ↓のほうが良い CS(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 252 CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生 特射 255 CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生 特射 265 CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生N 特射 264 ↑のほうが良い サブ1発≫特射 167(145) ()は始動のサブをキャンセルで出していた場合。以下同様 サブ1発≫後格≫特射 184(162) 特射をキャンセルで繋ぐと169(147) サブ1発≫横NN 特射 216(194) 横NNの代わりにNNNNNだと反って威力が落ちる サブ1発≫前(1hit)→特射派生≫変形格闘 特射 229(207) 前が2hit以上してしまうと変形格闘の時点で強制ダウン サブ2発≫メイン 158(121) メインの代わりに後格だと160(123) サブ2発≫特射 180(143) サブ2発≫BD格N 171(134) 追撃し易い。BD格Nの代わりに前Nだとダメージが1落ちる N格始動 NNNNN 特射 275 単純だが高火力。BR〆は257 NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 282 NNNNN 特格 変形特格N 273 ネタだが覚醒中はB361/L339の大火力になる 前格始動 前→特射派生→特格派生N 特射 257 前 (前 )前→特格派生 特射 238 前格を全段ヒットさせなければ3回まで刻めるのでヒット確認が容易 前→特射派生( 前→特射派生)×5 200~ ネタコン。どちらも多段HITなので最速でキャンセルすると長々と続けられる 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 259 家庭用前作のBD挌(1hit)コンの前格闘版 前(1hit)→特射派生→特格派生N 前(1hit)→特射派生→特格派生N 266 特格派生Nからの繋ぎは横ステップからのフワジャン推奨 前(1hit)→特射派生→特格派生N 前(1hit)→特射派生≫特射 275 ハイメガ〆。火力は出るが長く不安定。ミスると多段ヒットの関係から255前後まで下がるので、別コンボ推奨 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格 235 攻継 前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘派生→特格派生N 271 BDCからの変形時、ブーストボタンによる上昇をいれると安定 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生N 272 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫特射 288 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形格闘派生 277 特射がないときにでも。ブースト消費は5割ほど 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 特射 272 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 後格 256 ダイブを絡めることで比較的安全に降りられる 前(1hit)→特射派生 前(1hit)→特射派生 前(1hit)→特射派生 特射 270 前(1hit)→特射派生ループコン。前(1hit)が安定しないためネタ枠。最終段をドアンザクで275 前(1hit)→特格派生N 変形格闘→特格派生N>特射 269 特射派生と特格派生を間違えた際にでも 前(1hit)→特格派生N 前(1hit)→特格派生N→射CS 240 攻継だが実用性は謎 前N 特射 220 前N NNN 特射 245 前N NNNNN 245 ダウン値が低いので繋がる。 前N 横NN 230 前N BD格(1hit)→特射派生 特射 253 前N 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 262 前N 前(1hit)→特射派生→特格派生N 246 特射がないときにでも 前N 変形格闘派生 特射 259 安定性皆無 横格始動 横→特射派生→特格派生N→特射 246 2段目から派生するとダメージが下がる(241) 横→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 249 長い割に火力が伸びない 横 NN前 特射 204 火力は出ないが高々と敵を打ち上げる。特射への繋ぎは前ステップ 横 NNNNN 特射 238 横N BD格(1hit)→特射派生 特射 234 BD挌(1hit)を前(1hit)で233 横N BD格(1hit)→特射派生→特格派生 特射 243 BD挌(1hit)を前(1hit)でも同じ 横NN NN前 231 横NN≫BD挌(1hit)→特射派生 特射 256 横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生 特射 256 ↑のほうが早い 横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N 248 横NN≫前(1hit)→特射派生 特射 257 BD挌より1だけ上がる 横NN≫前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 259 こちらは3ほどあがる 横NN≫前(1hit)→特射派生N 249 横NN 後格 211 ダイブを絡めることで後方に逃れられる 横NN≫変形特格N(最大hit)≫変形格闘 253 ネタコン。ウェイブライダーが刺さる角度によってはダウン追撃になる。意外と火力が出る 後格始動 後格≫メイン≫メイン 163 後格≫メイン≫特射 185 後格≫特射 171 後格≫変形格闘派生 特射 215 後格≫BD挌(1hit)→特射派生 特射 211 後格≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 224 BD格始動 BD格 NNNNN 232 BD格 横NN 特射 242 特射は最速だと外れる BD格→特射派生→特格派生 特射 255 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 260 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘 特射 277 最終段の特射が安定しない BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 特射 277 BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 後格 256 BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 特格派生N 270 BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生 特射 284 BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生 特射 249 前ではなくBD格でも同じ BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 274 前ではなくBD格で272 BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特格派生N→CS(サーベルのみ) 241 攻継。特射を追加で254 BD格(1hit)→特格派生 (NN)NNN (前)N 特射 302 繋ぎは前フワと後ステ。アプデで300超えに 変形格闘始動 変形格闘 NNNNN 261 変形格闘 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 284 変形格闘 横NN 226 変形格闘→特射派生→特格派生 特射 286 変形格闘→特射派生→特格派生 変形格闘 276 特射がないときにでも 変形格闘→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 289 前をBDで287 変形格闘→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生≫変形格闘 278 特射がないときにでも 覚醒中 B/L メイン≫後格≫覚醒技 253/232 よろけ確認からスタンで安定。ただし威力効率は悪い CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 356/??? ウェイブライダーコン。覚醒技〆で(323/???) 後格≫覚醒技 282/251 後格≫変形特格 258/236 後格≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 334/??? 変形特格への繋ぎは横BDに上昇(ブーストボタン1回)で安定 後格≫NNNN 変形特格 309/283 ネタ枠。高々度ダウン。 後格≫横→特格派生 変形特格 299/?? ネタ枠。横格特格派生後の変形格闘を当てる際は当てられるとこまで敵が落ちてくるのを待つ NNNNN NNNNN 337/289 長いが単純に強力 NNNN NNNN 変形特格 357/333 要慣れ。超高々度ダウン。 NNNNN≫NNNN 変形特格 375/353 ↑と同じく要慣れ。超高々度ダウン。ネタではあるが威力的にデスコン級。 横→特射派生→特格派生N 前(1hit)→特射派生≫変形特格 352/??? 横→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 353/??? 横NN 覚醒技 343/304 繋ぎは後ステ 横NN 変形特格 328/295 横NN≫変形格闘≫変形特格 354/326 要慣れ 前 前→特格派生 覚醒技 320/285 繋ぎは後ステ 前(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 353/312 動作の高速化に伴い、特射派生のキャンセルタイミングがシビア BD格→特射派生→特格派生 特格 変形特格 ??/321 大ダメージ BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 350/309 動作の高速化に伴い、特射派生のキャンセルタイミングがシビア 変形格闘→特射派生 覚醒技 355/318 変形格闘→特射派生→特格派生N≫特射 332/291 変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 363/342 変形格闘→特射派生→特格派生N≫覚醒技 356/323 変形格闘≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 368/??? 戦術 今作からコストや性能が大きく変わり、戸惑うプレイヤーも多いかもしれないが基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格で弾幕に緩急をつけていこう。 特に後格は今作で大幅に性能が上がっており、使わないのはもったいないので積極的に撒いていい。 射撃戦だけでは他高コストに遅れを取るため、特格による奇襲、サブCによるフェイントを行ったり、 格闘の間合いでは凄まじい判定を誇る前格や、BD格なども立ち回りに混ぜていこう。 射撃武装は豊富ではあるが、ファンネル系のようなバラマキ、引掛け武装は持たず、誘導弾速自慢の射撃も無い。 かといって格闘も飛び抜けて強いかといえば、そうでもない。 万能機らしく相手の長所短所に合わせて遠近を切り替える必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 今作では覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘補正1.18 高い火力補正を活かしてシンプルに大ダメージを狙える。 格闘コンボ火力はもちろんだが、シンプルなメインヒットからの後格追撃、さらにハイメガ追撃で200超のダメージも取れるので格闘ばかりに固執せず、手堅い火力を叩き出せる。 もちろん、各種初段ヒットからの覚醒技でサクッと大ダメージはZならでは。 火力補正、ブースト回復量を活かしてガンガン攻めるならこちら。 特に味方の自衛・生存力に不安が残るならこちらで暴れた方が目立つ事もあり、味方としても動き易い。 反面、Zだけではなく500万能機全般の課題ではあるが、自機の覚醒タイミングにかち合う仮想敵には上位格闘機も想定される。 この場合はB補正の格闘振り合いが覚醒補正を込みでも格闘機相手には期待しにくい。格闘のみならず強烈な近接拒否持ち、ストライカー持ちには覚醒をどう回すかは考えておこう。 ライトニングギア 赤ロック延長や覚醒時間が長い点がハイメガと相性がいい。 特にBD回数の増加はメイン始動~ハイメガ〆の射撃コンボはもちろん、格闘コンボにも恩恵がある。 ダメージ強化はB覚醒より控えめだが、格闘コンボ自体は元々500万能機上位なので割り切ってしまっても十分。 ストライカー考察 強引に当てられる射撃がないので、弱みを補填するために引掛けやすいストライカーを選択するのがお勧め。 本機は自衛択がわりかし豊富なため、自衛用ストライカーだとやや自衛力過剰になるか。もちろん相手が格闘機と判っているなら充分あり。 僚機考察 そこそこ高い耐久力と豊富な射撃を持つが、捻じ込み能力に欠けるのでやや前衛気味の動きをしないと味方の負担が大きい。 500 事故。 強引に当て難いとは言え、射撃の回転はとても良いのでフル活用して後衛に回った方が良いだろう。 覚醒Zの爆発力は凄まじいものがあるので、最後まで諦めないように。 400 安定の組み合わせ。 基本が万能機の本機は、どの機体とも相性は悪くない。 300 耐久調整に困る組み合わせ。 先落ちを狙うなら最初から前に出て敵に圧力を掛けよう。 悠長に射撃戦をしていると、まず味方がもたない。 200 最悪の組み合わせ。 散々記したが強引に当てられる射撃がないので、200特攻の0落ち作戦は無理。 かと言ってZには200側が1落ちするまでの間ひたすら前で暴れられるような性能もない。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 コメント欄 コンボ表、更新したが初庚申なので表記ズレがあったらすまん。 -- 名無しさん (2017-07-28 00 42 36) 初庚申やない。帝釈天も詣でてどうするんや。初更新です。すまぬ……すまぬ……。 -- 名無しさん (2017-07-28 00 43 51) ↑ズレてないけど ()が全角だったとこ多かったから直しといた -- 名無しさん (2017-07-28 01 20 08) ↑ありがとうございますやで……お手数お掛けして申し訳ない……<全角 -- 名無しさん (2017-07-28 18 53 08) B覚 覚醒技278じゃない? -- 名無しさん (2017-07-30 00 49 05) 変形格闘から後格闘にキャンセルできるw安定して特射に繋げられるから早めに切り上げるときにはいいかも -- 名無しさん (2017-07-31 00 50 56) 変格→後格闘 覚醒技で手軽に300いく -- 名無しさん (2017-07-31 01 01 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/164.html
正式名称:EMS TC-02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バタフライバスターB 7 70 普通のBR 射撃CS フレイムソード【投擲】 - 50 スタン属性の実弾 格闘CS ファントムライト発動 200 - 時限換装と射撃バリア兼用覚醒技終了後は専用の強制冷却ゲージに代わりリロード完了後格闘CSゲージに戻りリロード開始 サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50~150 拡散するビームを撃つ 特殊射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 1 206 横並びの照射ビーム PL中特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - 足を止めて射撃バリア展開 PL中特殊射撃射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 (7) 130 メインと弾数共有誘導切りしつつ射撃 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 バタフライバスターB 2 100 スタン属性 変形射撃CS ヒートダガー【投擲】 - 50 MSに戻る 変形サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50~150 MSに戻る 変形特殊射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 1 206 MSに戻る PL中変形特殊射撃 Iフィールドの嵐 - - MSに戻る 変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 168 横に回転しつつBR連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN 176 最終段多段ヒット PL中通常格闘 クジャク振り下ろし→フレイムソード斬り上げ→2連斬り上げ→クジャク突き NNNNN 252 PL中はこちらに変化 前格闘 突き刺し 斬り払い 前 146 掴み属性 横格闘 右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN 173 シンプルな3段 後格闘 斬り抜け 後 75 メインからキャンセル可能 BD格闘 斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り BD中前NN 167 最終段バウンド 格CS中BD格闘 横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ→[2刀振り下ろし] BD中前NNN[N] 242 変形を伴う連続攻撃 覚醒技中BD格闘 294 高威力斬り下ろし追加 PL中格闘特格派生 斬り上げ→唐竹割り N→特NN→特NNN→特NNNN→特横→特横N→特BD格→特 221252267283216240221 手早く高火力 PL中特射格闘派生 掴み→頭突き 特→N 122 踏み込み時射撃バリア PL中格闘CS フレイムソード【唐竹割り】 格CS 82 踏み込み時SA変形中も使用可能 変形格闘 突撃 変形中N 120 生当て強制ダウン バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 二段階強制放熱モード 3ボタン同時押し 300 格闘CSの強化版効果終了後格闘CSが専用の強制冷却ゲージに代わり一定時間機動力・ブースト性能低下 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バタフライバスターB 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 【通常時特殊射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】ファントムライト発動 【強化時特殊射撃】Iフィールドの嵐【全開】【強化時特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】 変形【変形メイン射撃】バタフライバスターB 【変形射撃CS】ヒートダガー【投擲】 【変形サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 【通常時変形特殊射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 【強化時変形特殊射撃】Iフィールドの嵐 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き 【強化中通常格闘】クジャク振り下ろし→フレイムソード斬り上げ→フレイムソード2連斬り上げ→クジャク突き 【前格闘】突き刺し 斬り払い 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り 【強化中BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ 【強化時特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き 【強化中格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】 【強化時特格派生】フレイムソード 【変形格闘】突撃 バーストアタック二段階強制放熱モード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/06/02 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 「機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト」より、フォント・ボーが駆る可変型MS。ガンダムとはフォントが勝手に呼んでいるだけの名称。 ミノフスキー・ドライブとIフィールドが織りなす「Iフィールドの嵐」や巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」への変形機構といった様々な能力を備える。 ファントムライト(略称PL)発動による射撃バリアと連動する時限強化を持つ格闘寄り可変万能機。 基本的な運用はクロスボーン・ガンダムX3の応用であるが、19/05/30のアップデートで新武装追加・開幕PL可能・覚醒技効果延長と大幅なテコ入れを受け、射撃戦能力を中心により個性が際立っている。 GVSやアップデート前と比べるとほとんど別機体と言えるほどの変貌を遂げたが、運用の方針自体は変わっていない。 通常時は格闘性能は平凡だが、高性能なゲロビや変形武装を駆使すれば換装までの間を持たせやすい。 PL中は伸びの良さや射撃バリアに加え、SAつき突進格闘など様々な手札で相手を追い込んでいける。 また再出撃直後から換装が可能なので、射撃を主体にする相手への自衛力も高い。 結果、PL中にダメージを稼げなければ2000にも劣るというほどのピーキーさはなく、射撃戦を続けて堅実に詰める動きもやりやすい機体となった。 弱点は通常時強化時共に格闘対策が弱い事。通常時は敵を寄せ付けない弾幕や単発ダウン射撃、気軽に出せるSAや強判定発生の格闘が無く、さらにピョン格やカウンターもないため、格闘機に詰められやすく脆い。 PL時はある程度格闘対策を得るものの、ワンボタンで出せる強格闘が無いために虹合戦が苦手。総じて射撃機には強いが、格闘機に弱い傾向がある。 動きが直線的なものも多いので読まれやすいのが欠点だが、「格闘寄り万能機」として強化されたバリア格闘を存分に活かしていきたい。 勝利ポーズは 通常時 断頭台を地面に投げ捨て踏み潰す。4巻でキゾ中将へ向けて行った宣戦布告時の再現。 PL発動中 叫ぶようなポーズでファントムライトを展開する。覚醒技中はエフェクト増加+カメラワーク変更。作中で初めてファントムライトを使用した時のポーズ。 変形中 腹部にフレイムソードを突き刺し、蜃気楼鳥に変形して飛び去る。初変形の際に腹部にあった物理ロックを破壊した際の再現。 の3種類。 敗北時は全身から蒸気を吹き出しながら膝立ち。 二段階強制放熱モードを使用した後、オーバーヒートして動けなかった時の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、後格、特射、強化時特射、特格 サブ→サブ、強化時特射、特格 CS→強化時特射、特格、各格闘(BD格以外) 後格→特格 特格→サブ、変形メイン、変形格闘、変形特射、変形特格 強化時特射射撃派生→特格 変形メイン→サブ、強化時特射、特格、特射 MBONからの変更点 CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ 撃ち切りリロードになった(常時リロード6.5秒/1発→撃ち切りリロード6秒/2発)。 変形時 旋回強化。 強化時特射射撃派生 弾速、誘導低下。 19/5/30 アップデート詳細 【MS時共通】 射撃CS 発生速度向上。 サブ射撃 発生速度向上。 特殊格闘 旧特射が移行。硬直時間短縮。後入力に対応。 横格闘 テンポ向上。判定拡大。 バーストアタック 発動時間延長(17秒→30秒)CT緩和。(12秒→10秒) 【変形時共通】 メイン射撃 弾数増加(1→2)。リロード時間延長(3秒→4秒)。 射撃CS MS時と同じものを追加。 サブ射撃 慣性追加。 特殊格闘 旧特射が移行。移動量の調整、連射数増加(3→4)、ダウン値調整、内部硬直短縮。 【通常時】 特殊射撃 新規アクション。クジャク【スマッシャーモード】による照射攻撃が追加。 格闘CS 追加。旧特格が移行。出撃時から使用可能。 N格闘 テンポ向上。判定拡大。 BD格闘 テンポ向上。判定拡大。 【ファントムライト及び二段階強制放熱モード時】 特殊射撃 旧特格が移行。 格闘CS 新規追加。変形時も同様。 N格闘 新規格闘に変更。 BD格闘 追従性能強化。 19/7/30 アップデート詳細 意図せず格闘CSが使用可能になる不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】バタフライバスターB [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数共に平均性能のBR。前作より見た目が細くなった。 唯一の移動撃ち出来る射撃であり、依存度は高め。撃ちたい時に撃てない、ということがないようにしよう。 サブ、通常時特射、PL中特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 足を止めてビーム刃を出していないフレイムソードを投擲する実弾射撃。 MS形態からゲージを溜めても変形した際ゲージを引き継ぐ。 格闘にキャンセルできる為、格闘伸び中射CSC→格闘などの搦め手が可能。 オバヒ時のあがきやコンボの中継ぎにも使えるので覚えておくと便利。 慣性が良く乗り格闘にキャンセル出来るが投擲自体の性能は良くないので牽制での使い道はあまりない。 メインの節約として考えると他の武装が豊富で、無理して貯める程ではない。 PL中なら格CSと射CS→格闘キャンセルを交互に繰り出すことで連続追いや無限滞空も可能だがコマンドが忙しくネタ色が強い。 PL中はフレイムソードが赤熱しているが、性能は通常時と変わらない。 【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?/1hit][補正率 -20%/1hit] 多目的攻撃兵装・クジャクから13本のビームを一斉発射する。メイン、変形メイン、サブからキャンセル可能。1hitあたり50(-20%)。 真ん中から時間差での連射をしているためキャンセルが早いと発射数が減る。 射撃開放フルクロスN特射と同様範囲が広いため横移動を取りやすく、緑ロックでも事故当たりに期待できる。 攻撃範囲を生かした遠距離からの射線作り、追撃でダウン取り、根本で当ててSA持ちを即座に強制ダウン、と用途は多岐に渡る。 ただ発生がやや遅く、ビームに誘導がない上に銃口補正が切れるタイミングが早いので過度な期待は厳禁。敵の着地に合わせて撃つとビームが敵の肩をかすめていくこともしばしば。 撃ち切りリロードになり回転率が倍以上になった。ほとんどの場合においては強化。状況に応じて2発ばら撒いてさっさと撃ち切るか自衛用に残すか考えよう。 アップデートにより発生が向上。自衛にかなり有用な武装になった。 【通常時特殊射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?/1hit][補正率 -%/1hit] 2019/5/30のアップデートで追加された新規武装。 クジャクから13本の細い照射ビームを発射する。エクセリアやナイチンゲール、フルクロス等の覚醒技に近い見た目。メインからキャンセル可能。 射程限界は一応あるが、ステージ開幕地点でも余裕で届くためそこまで意味は無い。遠距離でも機能する。 サブと同じく遠距離からの牽制、自衛手段、メインキャンセルでの奪ダウンと用途は様々。 普通の射撃武装としては今まで無かったような有効範囲・射程を誇り、緑ロックからでも十分に刺さる。 ビームの間に入っていたり微妙にずらされて当たらなかった時も曲げ当てできるのは大きな強み。 ダメージ確定だけは遅いが、放置が課題となる「格闘寄り」キャラが持つ通常時の射撃としては満点に近い。 発生がやや遅いもののある程度の曲げ撃ちが可能で銃口補正も悪くないので着地を取るのであればサブよりもこちら。 コマンドの都合上バリアを張りながら撃つ、といったことは出来ないが、敵の射撃が飛んできたら格CSにキャンセルすることで、瞬時にファントムライトを張ることができる。 あまり好ましくはないが頭の片隅にでも置いておこう。 ファントムライト中は使用できないものの、その間もリロードはされるので撃ってから換装することを推奨。 追われている状況でない限りは緑ロックでも期待値があるのでぶっぱしてからPLしよう。 【特殊格闘】急速変形 「ファントムを変形させるぞ!」 巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。 レバーN、前だと前へ、レバー入れで入力方向に移動しながら変形する。 基本はロック保存も絡めた各種変形武装の繋ぎ。 アップデートにより後入力に対応するようになり、詰めてきた相手から距離を取りつつ変形時の武装で迎撃できるため通常時の機動力を補う重要な武装となった。 ただ誘導切りはないためブーストに余裕があればステップをしてから使いたい。 各種変形時の行動へキャンセル可能。オバヒ時は使用不能。 【格闘CS】ファントムライト発動 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 25秒/200][属性 時限強化+射撃バリア][効果時間 15秒] 「怒れ…ファントム!」 ファントムを象徴する時限強化武装兼射撃バリア。開幕から使用可能。 下入力でカメラ変更をカット可能。 全身から揺らめく炎のようなビームを発生。フェイスオープンし放熱モードに。 発動中はビームはおろかバズーカやハンマーも含めた実弾、爆風、プレッシャーも防ぐ事が出来る全身射撃バリア状態で、機動力が強化され専用の格闘も使用可能に。 感覚としてはファンネルバリア系(ν、クアンタ、アカツキ等)とX3のセーフティ解除を連動させたような状態が近い。 発動中と被弾時にはゲージを消費する。またヒットストップがあるのでマシンガンやゲロビにそのまま突っ込むとすぐゲージが切れてしまう。 格闘属性のアンカー・鞭やアシストも防げない。 先述の通りプレッシャーも防御可能だがPセルフの全方位レーザーは多段ヒットでゲージを削られるので注意。 発動は強化時特射へキャンセル可能で、後隙のフォローや、奇襲に役立つ。 被弾=強化時間の縮小になるため、格闘での爆発力を生かしたいのなら回避は必須。どちらかというとMEPEの取り扱いに近い。 通常の格闘型時限強化とはまた扱いが違う。 言うまでもなくファントムの最大の武器であり、生命線。 これをどう活かせるかがこの機体を使う上でのカギ。 ノーマル形態では大ダメージを稼げる武装もないため本機が一番活躍できる時間であるが、 普通の時限強化と違い時間以外でのゲージ減少があるため使い勝手が大きく異なる。 上記の通り、射撃を弾けるからと言って強引に突っ込むのはNG。 基本的に、「射撃ガードが付く時限強化」ではなく、「射撃ダメージで時間が減る時限強化」という気概で臨もう。 敵の弾幕の合間を縫い、やむを得ない被弾を弾きつつ噛みつくのが理想。 【強化時特殊射撃】Iフィールドの嵐【全開】 「Iフィールド、全開!」 両手を前に突き出し正面からの射撃を防ぐ。 バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだシーンの再現。 ビームや実弾を展開中同様に防げ、被弾時の強化ゲージ減少もない。虹ステ可能。 爆風は貫通するため、本体の強化ゲージ残量次第では普通に爆風で被弾する。 ゲージ節約や前述のヒットストップのかかりやすい武装に対する防御策として使える。 入力後射撃と格闘派生が存在。派生した直後は(ゲージ減少のない)バリアが切れるので注意。 オバヒでも使用でき、下記の射撃派生に移行できるのであがきにも使えるが、ファントムライトの残量に注意。いつのまにか強化が切れていて生時特射が暴発すると目も当てられない。 【強化時特殊射撃射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】 [メインと共有][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 射撃派生で飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から単発高火力強制ダウンをビーム射撃を放つ。 ジャブロー戦にてエスピラルを仕留めた回避からの両手構え射撃の再現。 レバーNで後ろ、レバー横で入力方向に飛び退く。 近距離で横入れだと銃口補正が追いつかない場合がある。 オバヒでも使え、ここから特格へキャンセル可能。飛び退く瞬間に誘導切りあり。 また、キャンセル補正がかからない特性がある。 弾速が早く誘導もなかなかなのでロック保存を用いての着地取りに使える他、格闘コンボの〆にも組み込むこともできる。 前作より弾速と誘導が弱くなったのか、今まで取れた着地が取れないケースが多い。 相方の後衛にまわる時や換装時間が残り少ない時、またバリアがそこまで有効にならない相手へ無理に格闘を振りに行きたくない場合に重宝する。 火力が高いためコンボの〆に有用だが、派生限定かつ飛び退きが入る分発生が非常に遅く繋げられるルートは限られる。 後格PL中BD格3段目のスタンからなら安定。 変形 巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。 MS時と比べて大きく移動速度が上昇し、立ち回りに混ぜる事で擬似的に機動力を強化できる。 PL中の変形は、変形機体でも上位の速度に。覚醒技中であれば最上位と言えるほどになり、覚醒中且つ覚醒技中であれば全覚醒でMS形態時のM覚醒BD速度より速くなり、遠い敵に接近するのに役立つ。 【変形メイン射撃】バタフライバスターB [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「こうなりゃ裏技で!」 変形を解除してバタフライバスターBからビームを放つ。 通常のBRよりも威力・太さに優れ、スタンなので追撃しやすいがダウン値は高め。 メイン→特格とキャンセルを重ねることで赤ロックを維持しながら撃てる。 アップデートで弾数が1→2になったので、変形したものの撃つ武装がないという事態は減った。 サブへキャンセルが出来、発生も良くなった為、格闘迎撃も選択肢には入るくらいになった 【変形射撃CS】ヒートダガー【投擲】 [MS時と性能共有] 変形を即座に解除してMS時と同様の射撃CSを行う。 動作はMS時と同じでチャージ時間は共有される。 【変形サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 [MS時と性能共有] 「こんなのもあるんだ!」 変形を即座に解除してMS時と同様のサブ射撃を行う。 【通常時変形特殊射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 [MS時と性能共有] 「当ったれえぇぇぇぇ!」 変形を即座に解除してMS時と同様の特殊射撃を行う。 【強化時変形特殊射撃】Iフィールドの嵐 変形を解除して発動する。詳細は上記参照。 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 20%(-20%*4)] 「こういう…使い方も!」 変形を解除してフルバーニアンのサブに似た挙動で横にロールしながらバタフライバスターBを4連射する。 1hit60ダメージ。 レバー入れで側転方向を指定可能。 最初の1発しか銃口補正がかからないものの発生が早く、特格による赤ロック保存で撃てるので有効射程はそこそこ長い。 横に回避しつつ攻撃 落下ができるので立ち回りの一部として重宝する。 ただフルバーニアンほど機敏でもないうえ移動量も少ないので距離調節にはやや不向き。 2発目以降からメインキャンセルで落下が可能。 格闘 通常時は主にバタフライバスターBを、強化時のNとBD格ではフレイムソードやクジャクを使用した格闘を行う。 通常時の格闘はシンプルな万能機相応といった程度だが、強化時に使用できる専用格闘は非常に強力。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き バタフライバスターを振り回すオーソドックスな3段格闘。 通常形態では万能機の格闘の域は出ない。 横格と比べるとテンポが速めなのでダメージとダウン取りを両立したい時に。 出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要。 1・2段目から後格キャンセルが可能。 PL中は専用格闘に差し替わる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【強化中通常格闘】クジャク振り下ろし→フレイムソード斬り上げ→フレイムソード2連斬り上げ→クジャク突き 「終わらせるんだ!」 強化時はN格がフレイムソードとクジャク【サーベルモード】を用いた連続攻撃に変化する。 フルクロスの格闘CS中N格同様出し切り高火力で、伸び、判定、発生も格闘寄り万能機として誇れる性能で、かつ技のテンポも良好。 高火力の割にそこそこ早く終わり、3・4段目で縦に、5段目で真横に突き抜けるため動きも大きく、カット耐性も悪くない。 PL中に噛みついた際はこれに繋いでダメージを取るのが基本となるだろう。 変に途中で違う格闘に繋いだりするよりは出し切りか特格派生した方がダメが出るので、貴重な時間を無駄にしないようコンボ選択を間違えないように。 サーチ換えをして相手の状況を見ながら出し切りでカット耐性と打ち上げダウンをとるか特格派生で火力をとるか判断するとよい。 また、万能機レベルの格闘になら振り勝つこともできるが、格闘機レベルのものには振り負けることも多い。 PL中N格から後格キャンセルは無いため、その点には注意。 強化時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 122(70%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 150(64%) 40(-6%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 179(58%) 45(-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 突き 194(58%) 5(0%)*5 2.3 0*5 掴み 突き抜け 252(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き刺し 斬り払い 掴み属性の突き刺しから多段ヒットする斬り払いで打ち上げる自動1段。 初段性能は並の前格といったイメージ。 補正に対して威力が高く、カット耐性は低いが通常モードでの火力パーツとして使える。 初段で強制ダウンを取ればそのまま自由落下できるため、コンボの〆にも悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き抜き 81(72%) 5(-2%)*4 1.7 0 掴み 斬り払い 146(60%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 2連斬りから両手に持ち直して一閃する3段格闘。 持ち直しの分3段目の発生は遅いが、その分単発なのでN格よりもコンボのダメージは安定しやすい。 発生は良好だが他は万能機平均の範疇。 N格同様、出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要。 1、2段目から後格へのキャンセルと、強化時は特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┗3段目 胴斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 左から薙ぎ払うスタン属性の単発斬り抜け。 メイン・CS・通常時N格1~2段目・横格1~2段目・BD格1~2段目からキャンセルでき、特格へキャンセル可能。 νの後格と似た使い勝手だが判定はそれよりも狭い? 威力効率は並で、コンボの〆に使うよりは射撃→格闘のキャンセルルートを活かした搦め手や、さっさとダウンを取りたい時に使う程度。 スタン上書きはないのでCSからキャンセルで当てるとダウンする。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り 2連斬り上げから唐竹割りで叩き落とす3段格闘。 伸びはそれなりだが出し切りバウンドなので時間稼ぎに適する。 3段格闘としての威力効率はN・横に劣るため用途に合わせて使い分けたい。 1・2段目から後格キャンセルが可能。 PL中は後述の専用格闘に差し替わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【強化中BD格闘】フレイムソード横薙ぎ2連→変形斬り抜け→横薙ぎ→クジャク横薙ぎ 「無理をしてでも!」 強化時は専用の4段格闘になる。 変形からの解除斬り抜けは核弾頭の弾頭のみを切り離した時の再現。 強化中専用格闘らしくコンボ時間が長い分初段性能と威力に優れる。 特に伸びは素晴らしく、さらに初段の攻撃範囲が広いため、差し込みや逃げる相手に効果的。 F覚と併用した際の性能は一際凄まじく、安易な高跳びは余裕で食らいつく。 判定もそこそこ強く、横への巻き込みも見た目以上。 途中の変形は虹ステもBDも受け付けない。CSゲージは残るのでオバヒで当てた場合は仕込んでおきたい。 ただし追い性能は高いものの発生はイマイチで、格闘の振り返しに弱い。 結局BD格闘であるため接近は直線的で迎撃もされやすく、バリアがあるとはいえ実弾や格闘アシストには無力なうえ、 ビーム相手でも被弾しすぎると強化が終わってチャンスを取れなくなるなど懸念も多い。 アップデートで優秀なN格が追加されたこともあり、安定を取って射撃始動、釣り格、手前で特射格闘派生に切り替えるなど臨機応変に。 覚醒技での強化中では4段目の性能が変わり、5段目にフレイムソード クジャクでの2刀斬り下ろしが追加される。 キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした再現。 覚醒補正を度外視しても294と更に威力が高まる本機の最大火力。 チャンスがあれば是非とも当てに行きたい。 ただし斬り下ろし中は多段ヒットで足を止めるためカット耐性は悪い。 射撃バリアがあるとはいえカットが来そうなら欲張らずに他の手でフォローを。 強化時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 炎上よろけ ┗2段目 返し斬り 122(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 65(-10%) 1.9 0.1 炎上スタン ┗4段目(1) 斬り払い 201(45%) 65(-10%) 2.0 0.1 炎上よろけ ┣4段目(2) 横薙ぎ 242(35%) 90(-10%) 3.2 1.2 ダウン ┗4段目(2) 横薙ぎ 233(35%) 70(-10%) 2.04 0.04 よろけ ┗5段目(1) 2刀振り下ろし 259(23%) 20(-3%)*4 2.2 0.04*4 炎上よろけ 5段目(2) 2刀振り下ろし 294(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【強化時特殊射撃格闘派生】掴み→頭突き 「奥の手だ!」 敵に掴みかかり、頭突きで叩き落とす。 起動直後の戦闘でデスフィズのビーム・ファングを受け止めてかました頭突きの再現。 踏み込みにバリア判定があるためPLの耐久を減らさずに済むが入力直後と掴み直前で一度切れる。 掴み部分は判定出っぱなし系で、雪崩N特格やNTDバンシィN特格とかち合う。 こちらは素手なので判定の巨大さで取る相手には負けるため、通用しない相手は覚えておきたい。 掴みにダウン値が無く、バウンドを取るためコンボの始動にも〆にも優秀。 向かってくる相手や、近距離での読み合いでは無類の強さを発揮する。特に、覚醒での突撃に合わせて置いておくと、相手の覚醒を潰しやすい。 寄せつけまいと弾幕を張る相手にも効果的。かち合いに強いので格闘機相手に噛みつけられる貴重な択。 ただしステ格闘や照射ビームには注意すべし。照射ビームは耐久値があれば防ぎきって攻撃出来ることもあるが、リスクが高い。 特射格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0 0 掴み 頭突き 122(70%) 120(-15%) 2.0 2.0 バウンド 【強化中格闘CS】フレイムソード【唐竹割り】 [チャージ時間 2秒] 5/30のアップデートで新規追加。 フレイムソードを構えて突進し振り下ろす。動作中はSAがある。 命中するとバウンドを取れ、ダウン値も高くないのでヒット後に強化中N格やBD格がフルヒットする。 SAで強引に格闘の起点を作りに行けるので、疑似タイ等の局面で非常に重宝する。 かなり伸びるのでBD格闘からのセカインで出すと更に伸びる。 リーチも長いので、後ろや上に逃げようとする相手には特に強い。反面、横幅は狭く、横ステや回り込んでくる相手には空振りしやすい。 変形中でも使用可能。 特射格闘派生では対処できない強判定やSAなどに対する新たな回答。 格闘機のF格相手でも無理矢理カウンターをお見舞いできるが、近寄って振るタイプの格闘のため、一部のリーチで勝る多段ヒット格闘には負けることもある。 格CSという特性を生かしてメインからキャンセルしたり、BD格で距離を詰めて、セカインでSA格闘を続けて振って押し当てるのも強力。 強化時格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 82(80%) 22(-5%)*4 1.8 0.45*4 バウンド 【強化時特格派生】フレイムソード 「フレイムソード解放!」 強化時のN・横格の最終段以外、BD格初段から派生可能。 2連続で斬り払う。 ガラハドのビームシールドを流して諸共斬り裂いたフレイムソード初使用時の再現。 初段は低威力の割に補正が重たいが、2段目は単発高威力で強制ダウン。 まったく動かないが出し切りそのものは手早く、ダメージを増やしつつさっさとダウンさせたいときに使える。 高効率なのは2段目のみで、1段止めからのコンボは非推奨。 使うなら出し切りか炎上スタンを利用した攻め継続かで場面の見極めを。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・BD NN NNN NNNN 横 横N 1段目 2段目 NNN NNNN ┗特格派生 斬り上げ 98(68%) 147(58%) 173(52%) 200(46%) 93(68%) 144(53%) 35(-12%) 1.9 2.2 2.4 2.5 0.2 炎上スタン 唐竹割り 221(--%) 252(--%) 267(--%) 283(--%) 216(--%) 240(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【変形格闘】突撃 機首で体当たり攻撃を仕掛ける1段攻撃。 発生・判定が優秀でファントム自身の特射格闘派生を潰すほどだがキャンセル先がなく、突進時の誘導が皆無なためカス当たりも多い。 しかし発生の速さと判定の強さは異常で格闘判定が機体1機分前に出るので格闘やスパアマ格闘、掴み系に強い。 生時の格闘機に対する最終迎撃手段だがcs以外にキャンセルができないためヒットさせても状況が悪いことが多く、使い勝手は良くない。 敵機に背を向けて移動していようが一瞬で向き直って突撃するため、上手くやれば意表をつける。 判定は広く、両翼の膝あたりまである。 そのため誘導を切りながら動く武装に強く、引き付けて出せば巻き込みも狙いやすい。 ただ外した際はCSくらいしかフォロー先がないので計画的に。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 120(50%) 30(-10%)*5 6 1.2*5 ダウン バーストアタック 二段階強制放熱モード [持続時間 30秒/300][属性 時限強化][効果時間 30秒][クールタイム 10秒] 「ファントムっ!ライトぉぉぉぉっ!!」 PLの二段階強制放熱モードを発動。 ゲージは200でなく300の専用ゲージに切り替わり、BD格も最終段に2刀斬り下ろしが追加され通常版から更に火力、防御力、機動力全てが強化される。 ゲージの量は1.5倍で、効果時間も通常のファントムライトの倍の30秒と非常に長い。 発動時のモーションが異なり、フェイスオープンは口だけでなく頬まで裂け、炎のエフェクトも通常より大きい。 一応、発動時のモーションはSA付きで、(もちろんダメージは入るが)格闘での横槍も受け流す。 格闘CSとは異なり強化時特射へキャンセルできないので要注意。 カウント終了後は冷却カートリッジを使用し全身から放熱のため白煙が上がり、格闘CSのリロードに10秒の専用クールタイムゲージ(強制冷却ゲージ)が追加される (覚醒技ゲージ終了→強制冷却ゲージに切り替わりリロード→通常のリロードゲージに切り替わる特殊仕様)。 通常ゲージは最初からリロードが開始されるので、覚醒技終了後のPL再発動は35秒後と非常に遅くなる。 さらに機動力も大きく下がり、攻めも自衛もまともにできなくなる。特に変形はBDより遅くなるほど。残りゲージに気を付けよう。 また、この覚醒技を発動する際に赤枠改のようなとりあえずの「ぶっぱ」は通用しない。 当然発動時の硬直があるのもそうだが覚醒時のロックの集まりやすさも相まって発動して硬直してる間に射撃の集中砲火を食らい、 動けるようになった時にはゲージが残り少ないまたはゲージが切れてクールタイムに移行するという流れがあるためである。 その為一度ステップで誘導を切ってからもしくは距離を取って発動が無難。距離を取って使うなら覚醒前に位置取りをしておこう。 PLのリロードの状況次第ではかえって回転率が下がる。もう少しでリロードが完了するようであればそちらを優先し、終了後覚醒技で延長するのも強力。 そのため発動する際は少なくとも相手がダウンしている間に発動するよう心がけよう。 主な使い時としては覚醒後即時か終わり際。 前者はPLをすぐ使いたいがリロード中の時など。覚醒も相まって相手としては恐怖の時間。 後者はPLと同時に覚醒を使った時などの終了後のPL延長。 どちらにせよ強力な択ではあるため、自分に合った作戦を立てて使っていこう。 ただ何度も言うがカウント終了時のデメリットには注意。無視されたり張りつかれたりすると非常に辛いため使うなら計画的に。 格CSの弾を急速に回復できるバグがあったが、7/30のアップデートで修正された。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→サブ 128 近距離時 メイン→サブ≫メイン 130 遠目で当たったら メイン→通常時特射 145 メイン→PL中特射射撃派生 161 メイン2発からだと171 メイン≫NNN 180 メイン≫N→特格派生 203 PL中限定。NN→特格派生で202 メイン→後格 後格 161 近距離でメイン節約 メイン→後格 特射格闘派生 175 PL中限定 メイン→後格 特射射撃派生 188 PL中限定 メイン≫BD格NN 176 バウンド メイン≫PL中NNNNN 222 NNNN→特格派生で223 メイン≫PL中BD格NNN 206 メイン≫PL中BD格→特格派生 206 ↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで メイン≫PL中BD格NN 特射射撃派生 208 カット耐性重視 メイン≫覚醒技中BD格NNNN 226 メイン始動デスコン CS始動 CS≫メイン≫メイン 141 CS≫メイン→後 前 164 自由落下、場合によってはCS後着地する余裕あり CS→横→特格派生 210 PL中限定。横N→特格派生で220 CS≫BD格NN 後格 201 CS≫PL中BD格NNN メイン 232 CS≫覚醒技中BD格NNNN 241 N格始動 NN NNN 220 横NNでも同威力 NN NN→後 219 カット耐性重視 NN→CS→前 207 ブーストが無くても可能 NN 前 メイン 227 NN→後 メイン 202 カット耐性重視。最後が 後で204 NNN メイン 214 PL中NNNN PL中NNNNN 288 F/M覚で333/309 PL中NNNNN(5hit) PL中NNNNN 291 ヒット調節がやや難しい。非覚醒デスコン。F/M覚で351/329 PL中NNNN PL中NNNN→特格派生 291 非覚醒デスコン。特格派生1段止めで273の攻め継続 ??? 前格始動 前 NN→後 232 状況に合わせて↓かこちら 前 横NN 233 前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい 前 N→特格派生 253 PL限定。手早く高火力 前≫PL中BD格NNN 250 解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいい 前 特射格闘派生 特射格闘派生 236 繋ぎは前ステ ??? 横格始動 横N≫BD格NN 217 横N→後→特格→変形メイン 215 横N→後 サブ 221 サブのhit数でダメージ変動 横NN メイン 211 横N PL中NNNNN 258 横NN≫PL中BD格NN メイン 252 炎上スタンしている所に追撃 横NN≫PL中BD格NN 特射射撃派生 258 横NN≫PL中BD格NN 特射格闘派生 259 ??? 後格始動 後 サブ 180 パパっとダウン 後 NN→後 204 後 PL中NNNNN 258 後 NNN メイン 230 横NN メインで229 後 横N→特格派生 245 PL限定。動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好 後≫PL中BD格NNN メイン 257 PL限定 後≫覚醒技中BD格NNNN 266 ??? BD格始動 BD格NN メイン 205 BD格NN 前 233 通常時のコンボとしては高火力 BD格NN N→後 227 BD格NN 後 後 232 繋ぎは横ステ。最後が メインで231 BD格NN 後→特格→変形メイン 240 PL中BD格NN 特射射撃派生 237 カットが来ると踏んだら PL中BD格NNN(1) PL中NNNNN 276 長いので↓推奨 NNNN→特格派生で283 PL中BD格NNN メイン 267 PL中基本 PL中BD格NNN 前 278 高火力 PL中BD格NNN 特射格闘派生 272 前ステで入る PL中BD格NNN≫後 特射射撃派生 289 後格への繋ぎがシビア PL中BD格NNN≫後 特射格闘派生 284 同上。↑より下がるがバウンドダウン PL中BD格NNN≫後→特格→変形メイン 284 同上。最後が前格なら279の落下 ??? 特射格闘派生始動 特射格闘派生 特射格闘派生 特射格闘派生 240 特射格闘派生 N特格派生 255 NN特格派生だと258 特射格闘派生 NNNNN 274 NNNN→特格派生で275 特射格闘派生≫PL中BD格NNN 258 ??? PL中格CS始動 格CS PL中NNNNN 262 格CS PL中N特格派生 242 NNNN→特格派生で278 格CS 横N→特格派生 252 PVコンボ 格CS≫PL中BD格NNN 265 BD格→特格派生で246 格CS≫覚醒技中BD格NNNN 270 F/M覚で313/292 格CS→射CS→PLNN特格派生 230 ブーストなしでも可 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫PL中BD格NNN 前 235/213/219/226 自由落下 横NN≫覚醒技中BD格NNNN 329/282/282/306 PL中BD格NNN≫横N特格派生 345/298/298/321 PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN 347/300/300/322 2回目のBD格闘を3段止めで328/291/291/312の攻め継続 PL中BD格NNN 特射格闘派生 特射射撃派生 329/286/288/308 覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫覚醒技中BD格NNNN 360/327/327/351 計算値。ロマン F覚醒中 メイン≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN 259 2回目のBD格闘を3段止めで240の攻め継続 メイン≫PL中BD格NNN(1)≫横N→特格派生 258 特格派生初段止めで237の攻め継続 PL中NNNN→特格派生 特射射撃派生 354 PL中NNNN*2 PL中NNNNN 352 PL中NNNNN(5hit)*2 PL中NNNNN 369 長い。どうしても削りたい時用 PL中BD格NNN(1) PL中NNNN PL中NNNNN 346 PL中BD格NNN 後 横N→特格派生 352 PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN 353 拘束 攻め継続 PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN 特射格闘派生 354 覚醒技中BD格NNNN(最終段前)×2 NNNNN(最終段前) 366 攻め継続 覚醒技中BD格NNNN(最終段前)×2≫覚醒技中BD格NNNN 372 デスコンだが極めて長い 格闘CS≫PL中NNNN PL中NNNNN 344 戦術 格闘寄りの換装機の常として、「通常時は耐えて強化時に一気に持っていく」のが基本。 昔と異なり、通常時でもゲロビや変形を活かせば一定の脅威は出せる。 そして開幕からPLが溜まっており覚醒技の強化PLもかなり長くなったため、よほど誤った立ち回りをしない限りは最低4回、L L覚醒なら6回は保証されたPLタイムがある。 開幕から放置耐性&自衛のPLを持っているのは低コストとしては地味に破格であり、騎士ガンなどにはない明確に優秀な点。 PL時は相手から強引にダメージを取れるチャンスであり、初段性能が極めて優秀な各種格闘を押し付けてゆく。 全体的に優秀なN格、伸びと初段範囲に優れるBD格、強判定かつ射撃打ち消しの特射格闘派生、スパアマのある格CSと、 格闘を押し付ける性能に関しては3000機並かそれ以上の性能を持つ。 それぞれの格闘で得意分野が異なり、対戦相手によって苦手とする格闘は異なるため、相手がどの格闘を苦手とするかを覚えていきたい。 ただし、バリア式強化故の持続の短さや、格闘機が持つようなワンボタンで振れる強発生または強判定の格闘が無いと言う難点もある。 この欠点が顕著に出るのが、格闘を振り返された時や虹合戦のとき。 スパアマ格闘CSや強化N格を手に入れたため、強判定の格闘を振り返されることにある程度対策を得たものの、 それでも振り返しで虹合戦になった際は不利になることも少なくない。 あくまで優秀な初段性能の格闘を押し付け、虹合戦に持ち込まれない戦いを意識しよう。 当たった時のリターンも昔よりかなり改善され、簡単に260~280程度まで出せるので流れに乗れば非常に強い。 相手に相性優位な相手がいた場合のゲームを決め得る力は2500コストを逸脱しているとまで言えるようになった。 問題は食らいつくのが難しい相手や、射撃バリア+スパアマでもあまり択優位にならない相手の時。 それでも通常時の射撃が強くなったので以前よりはまともに戦えるのだが、射撃バリアで粘れる万能機程度の存在にしかならないマッチもある。 また通常時について、他の2500時限強化格闘機の通常時と比較すると、射撃が優秀で放置され辛い一方、対格闘機への自衛力の低さが目立つ。 他の機体が持つようなピョン格、カウンター、SA格闘、使いやすい強判定格闘が通常時に無いため、格闘機に張り付かれると非常に辛い。 PL時の注目度はほとんどの3000をゆうに超え、通常時は自衛力が低く終われやすいため、とことん注目度が高い。 3000に厳しいのは置いておくとしても、苦手な低コストへの択の通し方は絶対に考えて使いたい。 また本機を使用する上では、余程のことがない限り半覚数回を心がけたい。 終了後のデメリットこそあるが、覚醒技による強制換装は、換装の回転率を一時的に上げる切り札である。 格CS+覚醒技で50秒近くPLを維持しつつ彷徨くだけでも相当なプレッシャーは与えられる。 EXバースト考察 「強い心で、理性を乗りこなすんだ!フォント!」 前述の通り覚醒技を積極的に使用するため、半覚が基本となる。PLのリロード高速化には非対応。 防御補正はPLにも有効。カット耐性やごり押し性能の向上に直結するため、他の機体と異なり防御補正は有用度が高い。 各覚醒との相性は F≧L>E>M≧S といったところ。 特にF覚醒との相性が非常に良く、攻め、自衛、逃げに圧倒的な性能を誇る。 僚機次第だがL覚醒ともかなり好相性。やや固定向きだがEとも相性が良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% 非常に相性の良い覚醒。迷ったらこの覚醒を選んで問題ない。 格闘攻撃補正、防御補正上昇の他、「格闘の伸び中にPL中特射、特格」「PL中特射射撃派生→PL中特射」のキャンセルが可能になる。 これによりねじ込みや回避においても立ち回りの幅が大きく広がる他、「PL中特射射撃派生→PL中特射→PL中特射射撃派生」のループでM覚を凌駕する逃げ、時間稼ぎを行うことができる。 強力な格闘が強化されるのはもちろん、射撃の格闘キャンセルを用いてメインでローリスクに詰めてからのPL中N格も強力。 覚醒時間も長めで、PLや変形、格闘の伸び強化などを駆使すれば低コスのM覚にも十分追いつけ、防御補正はPLにも有効と至れり尽くせり。 ただしPL発動が前提で通常時には恩恵が少ないのが弱点だが、ブースト回復量が一番多いため、安全圏に逃げてから覚醒技も使いやすい。 総じて、少し慣れが必要なものの、攻め、自衛、逃げにおいて他の覚醒を凌駕する、高い汎用性と圧倒的なポテンシャルを秘める覚醒。 Eバースト 3000と組んで後衛をする際の安定択。特に生形態の低自衛力を補うのにうってつけ。 もともと半覚が基本の覚醒であり、覚醒技発動にも支障はないので良相性。 さらに防御補正が高く、PLにも効果のある特性から、抜け覚即覚醒技発動時に射撃を合わされた際も損害が比較的軽微で済むのも長所。 ただ攻撃補正が乗らず、抜けたうえで覚醒技まで使うと覚醒時間はほぼ残らないので注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃→射撃のキャンセルルート、リロード高速化の射撃特化の覚醒。覚醒中は射撃で攻める機体ではないので、選ぶ理由は薄い。 新規追加された特射の回転率が上がる恩恵があるものの、覚醒中は覚醒技等のPL発動をしているのがほとんどのため、あまり利点にはならない。 MS時射撃→変形時射撃→MS時射撃…の職人ループで射撃機S格並みの厚い弾幕を張れるほか、F覚と同じく特射射撃派生→特射のループが使えるため、迎撃力は高め。 Lバースト 相方の弾数と覚醒ゲージを補充する支援寄りの覚醒。 覚醒技をできるだけ多く使いたい本機と、覚醒回数を増やしたいこの覚醒は非常に相性が良い。 Fと比べると自機への影響が少ないが、覚醒技が使えれば十分強力なので相方の活躍するチャンスを増やして試合を有利に持っていける。 相方のコスト・覚醒・機体次第だが、回数で荒らすことに意義がある状況なら固定でもシャッフルでも一考の価値あり。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正+4% 機動力大幅UPの覚醒。しかしファントムとは噛み合わせが悪く、F覚が攻守逃げ全般で優っているため選ぶ理由が薄い。 一見するとPLに機動力が合わさり強力に見えるが、格闘圏内ではF覚が強力であること、全覚醒で覚醒技+覚醒中変形の速度がM覚中BDより高速なことから、 格闘圏外での逃げや追いに関しても速度のアドバンテージが他の機体に比べて薄くなっている。(なお、変形にはM覚の速度強化は適用されない) PLに有効な防御補正が無いことや、逃げや迎撃力を大きく上げる、F、S覚にはある特射関連のキャンセルルートが無いのも痛い。 さらにF覚の方がブースト回復量が多いため、「覚醒を発動して一旦逃げて覚醒技」の実行しやすさも大差無い。 このため、他の機体で時たまある「F覚を選ぶならM覚で良い」の逆転現象が起きてしまっている。 あまりファントムの長所を伸ばせず、F覚より劣る部分が多いので、変形やF覚に不慣れな段階での保険という意味合いが強い。これに頼る必要が無くなって来てからがファントムの本領発揮となる。 僚機考察 「生時を凌がなければならない」 「PL発動で否応なしに注目されるため、PL中の闇討ちはほぼ不可能」 「耐久が随時水増しされるので、コスオバを比較的受けやすい」 「射撃機に強く格闘機に弱い傾向があり、機体相性が激しい」 などの条件により、3000コスト前衛寄り、または2500コストが望ましい。 また、開幕PLにより先落ち適性が高まったので、自衛力の高い射撃機と組むというパターンも可能になった。 3000 理想編成その1。 基本はPLのリロードを待ちつつ射撃戦に付き合い、機を見てPLを発動しダメージを稼ぐ。 僚機が荒らせる機体であれば、PL発動でお互いに闇討ちできる機会が増え、荒らし尽くすことも可能。 じっくり攻めていく機体だと少々やりづらいが、長引いてもPLの使用回数が増えるためチャンスを逃さずに。 覚醒技の爆発力、PLの依存度が高いため半覚2回の戦法を取りたい。少しでも与ダメ、シールドなどで稼いでいきたい。 開幕PLのおかげでファントム2落ちの爆弾戦法もなくはないが、不安定な要素が多いので固定など意思疎通ができて連携ができない限り非推奨。 被撃墜後でもPLは即使用できるので後落ちのリスクは高くはないが、その分先落ちだと無視されて相方が追われやすい。 その場合は覚醒後即覚醒技などで取り返したい。後落ちの場合でも可能なら半覚醒は取っておいてなんとか凌ぎたい。 ゴッドガンダム ファントム的にはゴッド側から擬似タイを求められるため責任感は重い。しかしファントム自身がPL中は疑似タイに強く、前に出て欲しいという意味では悪い相棒ではない。 PL中に噛みつければカットは困難なため、ゴッドも格闘を決めやすくなる。 一番いいのはこちらの強化時にゴッドの覚醒と合わせていくこと。固定なら声かけでもして上手く連携を狙っていこう。 マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダム・バエル 格闘で荒らし回る機体軍。 一見すると前線で暴れまわってもらい闇討ちするのが良い様に見えるが、PL中は注目度が非常に高く難しい。 むしろPL中はお互い前線に出て荒らしまわり、通常時はしっかり射撃支援して守ってもらう形になる。 ファントムが先落ちすると目も当てられないので耐久調整はしっかりと。 ダブルオークアンタ バリア突撃コンビ。臨機応変にバリアの解除・装着が可能なため、バリアを押し付けるというタイミングを合わせやすい。 特に今作では格闘も弾けるので対格闘機が鬼門となるファントムにとっては心強い。 クアンタなら後落ちも問題ないので、ファントムL爆弾で荒らすのがかなり丸い。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス クロスボーン系かつダブル時限換装コンビ。 開幕から合わせられる時限強化で如何にアドバンテージを奪えるかが勝敗を分ける。 フルクロスが防げない実弾主体の相手はなるべくファントムが受け持ってあげたい。 ファントムが先落ちするとフルクロスの被害が尋常ではないので自衛面での責任は重い。 2500 理想編成その2。3000よりコスオバが緩いのでやりやすくはある。 見合っている状況だと攻めにくく、格闘も捌かれやすいため両前衛が望ましい。 もちろん相方が前を張るならしっかり後衛の仕事を。 その際は3000と組んだ時と戦法はあまり変わらない。コスオバは緩めなのである程度強気に。 ファントムガンダム 禁忌のWファントムライト。 覚醒技で強力な換装が可能なので、両方L覚醒での戦術が主。 理想ムーブなら格CS、覚醒技での換装を2機合わせて計10回ほど使える計算で、高性能格闘&射撃バリアの換装をこれほど使えるのは非常に強力。 特に射撃が主体の編成が相手なら一方的に勝つことも可能。 ただ生形態の低自衛力、覚醒回しのミス、PLの不安定さなど問題は山積み。 ハマれば無類の強さを誇るものの、強み弱みが極端なので運用・連携は高い精度が必要。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 25両前衛のド安定相方。 PLでロックが集まってる所をミナがミラコロで強襲するというプレイングが単純明快かつ強い。 格闘での拘束に長けているのでファントムの長い格闘コンボの時間を稼げて、さらに生時にやられていてもミラコロで救援可能という、どこをとってもケチの付け所がない。 2525なので覚醒選びは重要。安牌はファントムF-ミナLだが、3000格闘機がいるならE-E、敵がLを絡めないなら逆にL-L押す、など対面によって適宜変えていきたい。 2000 注目されたくなく、生形態だと無視されるときつい関係で相性が悪い。 特に敵高コストを捌く能力に欠け、荒されて何もできずに終わることになりかねない。 開幕PLなどのおかげで前よりは勝機はあるが、いかんせんコストパワーが足りない。 敵高コストは一度つかめたら高火力コンでハイリターンを取るか、特射格闘派生でさっさと切り上げつつ拘束をして不利な状況を回避したい。 PL、覚醒技を最大限活かし、覚醒も無駄なく使って勝機を見出そう。 ガンダムエクシア 20コスト定番の格闘機。 20屈指の回避力によりPLのクールタイムの時間稼ぎがしやすく 豊富な降りテク及びキャンセルルートで疑似タイでも強い。 覚醒はL、Fどちらも相性が良い。 トランザムエクシアとPLを展開したファントムが突っ込んでくる図は相手からしたら恐怖そのもの。 だが、格闘寄りにしては低い耐久、少ない射撃武装のため引き撃ち機体相手には厳しい。 1500 コストパフォーマンス上は良相性。ただ機体次第では微妙。 放置耐性の高い機体であればこちらも立ち回りやすい。 重要なのはPLの使用タイミング。溜まり次第どんどん使って荒らすのも良いが、相方の覚醒がないときとリロードが被り、そこに敵機の覚醒などを合わせられると非常に辛い。 戦況をよく読み、切り札の切り時は間違えないように。 外部リンク したらば掲示板 - ファントムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ファントムガンダム Part.2 コメント欄 サブが撃ち切りになった以外は変更ないか 数値等は未検証 -- 名無しさん (2018-11-04 18 29 38) 変形時の旋回が良くなった気がする -- 名無しさん (2018-11-08 04 04 17) あと耐久が30上がったけどこれは他も共通か。自衛の最終手段だったサブに撃てない時間が出来たのは微妙に痛い。っていうかなんで環境で暴れてもないのに下方修正しちゃうんだよもう -- 名無しさん (2018-11-08 19 20 15) CS発生劣化 -- 名無しさん (2018-11-21 11 21 19) マキブオンの時から思ってたけどS覚醒のところのサブ連射は元から出来るぞ -- 名無しさん (2018-11-21 20 14 37) 変形時メインのゲージって前からでしたっけ? -- 名無しさん (2018-11-28 18 11 02) 独立した弾数があるかって事なら前から。変型特射も。サブは共通。 -- 名無しさん (2018-11-30 18 56 25) 変形メインからサブにキャンセル出来ることが判明。 -- 名無しさん (2019-02-27 13 51 02) 特格格派生は今作も雪崩N特とかち合う。判定さえ出てれば。 -- 名無しさん (2019-03-28 19 12 24) あとレオス2のフィンガーも相打ち。グシオンN特はやっぱり無理だった。 -- 名無しさん (2019-03-28 19 14 06) 覚醒技中のBD格最終段が前作はバウンドダウンだったのが今作は通常ダウンに変更。なんでや!! -- 名無しさん (2019-05-10 16 44 00) 多分バーサス準拠だからだと思う。台詞もマキブonじゃなくバーサスの設定を流用してるし -- 名無しさん (2019-05-11 01 59 13) 編集おっつおっつ 特格格派生が特射格派生になったのとN格の武装名をバタフライバスターB→クジャクに微修正しました -- 名無しさん (2019-05-31 14 40 55) クソ機体は環境の上位を陣取ってる機体なんだよなぁ -- 名無しさん (2019-05-31 22 37 25) PL中N格出し切る前N格出し切り強いのですが……(当てれたら) -- 名無しさん (2019-06-02 02 44 00) 格CSからPL特射とかできなくない? -- 名無しさん (2019-06-04 13 05 19) ランクPストと同じで草 Pストの方が強いと思うんですけど(名推理) -- 名無しさん (2019-06-04 19 04 28) まぁアプテからそんなに時間経ってないし影薄かったし対策できてないプレイヤーが多かったんでしょ -- 名無しさん (2019-06-04 20 35 17) ファントム好きなのに弱すぎて悲しかったけど、やたら強いアブデきて感涙。ミラーマッチしてもわかってない人とか多くて一方的にボコれて楽しい。そのうちいなくなるだろうけど -- 名無しさん (2019-06-06 11 40 27) 上方修正嬉しいけどゴースト参戦が遠のいた気がして悲しい -- 名無しさん (2019-06-11 22 14 22) そもそもファントムって変形しないし(するけど一回きりで無理矢理)だから、変形できるゴーストガンダムの要素とファントムの要素ごちゃまぜにした機体として参戦してるから、ゴーストガンダムの参戦はないんじゃないかな… -- 名無しさん (2019-06-12 13 44 50) 全方位ビームしか差別化できないからノーズローター持ってきてもいいのよ? -- 名無しさん (2019-06-22 11 47 37) バグ利用を積極的に推奨するのはどうかと -- 名無しさん (2019-07-26 07 40 23) F覚醒中でもPL特射格闘派生が3回でダウンしてしまうから格闘扱いじゃないのかね -- 名無しさん (2019-08-09 03 31 55) 特射格闘派生のところ比較対象のx2前格ってそこまで強いか? -- 名無しさん (2019-08-16 13 31 11) ベルガ前格と間違えたのでは? -- 名無しさん (2019-08-16 14 42 44) ↑ゴーストよりX- 0の参戦の方が難しい気が…ゴーストは出そうと思えば出せそう。こっちであまり使わないMA形態にテコ入れ欲しいね、AGEFXとは逆にゴーストがタクシー化してX-0が攻撃する技とか。 -- 名前 (2019-10-02 23 56 47) 貴様らの推敲のおかげで読みやすくしてくれてありがとう。近距離で向かってくる相手に撃つには変形特格より変形メインの方が良いね。 -- 名無しさん (2019-10-23 08 21 38) 今更だけど一番上のコマンド表、前格は1入力(⚪︎前 ×前N)じゃね -- 名無しさん (2019-10-23 20 23 13) 変形格闘、スーパーアーマーには無力ってあるけどファントム格CSとトラバN特格はヒットストップで潰せる -- 名無しさん (2019-12-14 11 47 59) 今更ですが、覚醒技中のBD格闘って出し切りがバーサス準拠になってます。 -- 名無しさん (2020-04-14 19 00 34) バーサスとは数値が違うってこと? -- 名無しさん (2020-04-14 22 04 51) X0 -- 名無しさん (2020-09-02 10 53 21) X0も参戦してほしいけど、そろそろアンカーも参戦できそうなくらいに情報が出てきてる時期だけどクロスボーン系の機体ってなかなか増えないね -- 名無しさん (2020-09-02 10 59 23) 正直こいつのビーム無効もうちょい弱めてもいいと思うんだが… -- 名無しさん (2020-11-01 18 30 18) M覚に「メインで詰めて格CSで決めるローリスク戦法はM覚が強い」「相手があまりに硬そうでF格でリターン望めなそうならMのが良い」って書いてたんですが、前者はメインをN格キャンセルできて締めの格闘伸びるFのが強いし、後者はそもそもファントムのF覚でリターンが無い相手がほぼ居ない(エピオンくらい? それならEのが良い)ので記述を削除してみました。 -- 名無しさん (2020-11-16 21 40 29) もし戻したほうが良ければ戻します。 -- 名無しさん (2020-11-16 21 47 13) 詰めや逃げに変形を使わないならM覚醒の速度が輝くかもしれないので、その部分を追記しました。 -- 名無しさん (2020-11-16 22 03 48) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット フル・フロンタル コスト 3000 耐久値 680 形態移行 赤い彗星の再来 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 レバー左右で滑り撃ち レバーNサブ射撃 バズーカ【構え撃ち】 4 110 強制ダウン レバー入れサブ射撃 バズーカ【回転撃ち】 106 入力方向に移動しつつ射撃 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 119 照射 レバー横特殊射撃 90-144 2連射 レバー前後特殊射撃 55-94 突撃 覚醒中レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 拡散照射 覚醒中レバー入れ特殊射撃 0 サイコ・ジャマー 格闘CS グレネード・ランチャー - 101 高弾速 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 隕石蹴り 特格 2 4 90 レバー入れで挙動変化時限強化トリガー 前派生 斬り上げ→突き 特格→前N - 141 上への食いつきが強い 前派生後派生 回し蹴り 特格→前後 砂埃ダウン 横派生 横薙ぎ→叩きつけ 特格→横N - 137 判定が広い 横派生前派生 滅多斬り 特格→横前 高威力の乱舞技 横派生後派生 突き 特格→横後 FBでの派生と同モーション 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 189 コンボパーツに有用 前派生 滅多斬り NN前 高威力の乱舞派生 後派生 回し蹴り NN後 185 砂埃ダウン 射撃派生 叩きつけ バズーカ NN射 高度でダメージ変動 前格闘 5連突き→5連回転突き 前N - 168 発生判定優秀 後派生 回し蹴り 前後 N格と同様 横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N - 140 初段性能優秀 前派生 滅多斬り 横前 N格と同様 後派生 回し蹴り 横後 133 N格と同様 後格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後 - 180 射撃バリア付き BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N - 158 よく伸びる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 再来の真価 1 //299 BZで〆る乱舞系 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 //285 発動中レバー左右で指定移動 特殊 名称 弾数 威力 備考 特格連動 赤い彗星の再来 100 - 特格に連動して発動する時限強化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】バズーカ【Nサブ射撃】構え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出【N特殊射撃】 【前後特殊射撃】 【横特殊射撃】 【覚醒中特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出【覚醒中N特殊射撃】 【覚醒中レバー入れ特殊射撃】 【特殊格闘】隕石蹴り【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き 【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ 【特殊格闘横派生後派生】突き 【格闘CS】グレネード・ランチャー 格闘【通常格闘】【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】再来の真価 【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 特殊【特殊格闘発動時】赤い彗星の再来 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】シナンジュ 【キャラクターミッション】シナンジュ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『UC計画』の試作機をネオ・ジオン残党「袖付き」が改修を加えて同組織のフラッグシップ機としたニュータイプ専用MS。 サイコフレーム搭載機であり、外観こそサザビーを彷彿とさせるが、内部的には連邦軍系のMSの技術が用いられている。 良好な格闘性能・平均レベルの射撃性能を、高い機動性で取り回していく3000コストの高機動万能機。 今作では隕石蹴りに機動力アップの時限強化が追加され、原作でもオマージュのあったシャアザクをマイルド化させたような立ち回りになった。 この強化時の機動力が凄まじく、機動力特化のV覚醒を使用した3000コストからも容易に逃げ切れるなど、「逃げに徹すれば絶対に被弾しない」後衛プレイング適性もかなり上がっている。 前作で追加されたムーブ付き射撃も据え置きであり、今まで通り素で高機動な性能に異次元の時限機動力アップが付いている形となっている。 今までは堅実な立ち回りで敵を追い詰める傾向が強かったが、本作では機動力を上げる時限強化を得たことから能動的な攻勢にも出やすくなっている。 ただし武装自体は相変わらず押し付けられるものが少なく、揺さぶって読み合ってブースト有利から差し込む・通らないなら無理はしないという立ち回りに変わりはない。 かといって消極的な受け身の立ち回りが長いと3000としての役割を果たせず、相方の負担が上がって負けてしまう。生存は大事だが「つまらない男」などと言われないよう、攻めるべきときに少しずつでも堅実にダメージレースのリードを維持することで、高火力機体の一発を慌てずしっかり捌く余裕を作る事が大事な機体である。 フロンタルのような堂々とした大人の対応で、ワンチャンを狙う相手の可能性を破壊していこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 横特射 ビーム2連射。単発ダメージ低下(110→90*2)。 覚醒中特射 1回目のみ覚醒時専用アシスト。2回目以降は通常時アシストに戻る仕様に変更。 覚醒中N特射 ダメージ上昇? 覚醒中レバー特射 どの方向に入力してもサイコジャマーが出るように。範囲拡大(プレイアブル版並に)。 特格 使用時に時限強化(隕石はそのまま時限強化は機動力強化/ブースト回数+1回/5~6秒) ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(720→680)。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 特格連動 リロード時間調整(クールタイム(-2秒)。リロード時間延長(+3秒)。) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 格闘CS→サブ、特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→メイン、全格闘 全格闘任意段→特格 注:サブ連射の仕様は後述 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 常時3秒 ビーム (%) 標準的なBR。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2秒 ビーム 120(%) レバー左右でレバー方向斜め後ろに、それ以外で後ろに滑りながら単発強制ダウンのビームを撃つ。 挙動的に撃ちやすいCSだが、発生銃口弾速誘導は平凡。 初動に誘導切りあり。ボタンを離した瞬間にチャージがリセットされる仕様 【サブ射撃】バズーカ リロード 属性 7秒 実弾 レバー入力で挙動が変わるバズーカ。 連射可能で、EXVS2以降は銃口補正がかかり直す派生行動となっている模様。(今作銃口補正は未検証) メインからキャンセルすれば連射全てにキャンセル補正が乗るが、生サブ始動であればキャンセル補正がかからない。 Nサブが2連射可能でどちらからもレバサブに派生可能、前サブと横サブが1回だけレバサブに派生可能。後サブからは連射できない。 N-N-前-後などで最大4連射可能。 【Nサブ射撃】構え撃ち 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 静止して撃つ。 これのみやや威力の高い単発強制ダウン。レバサブより発生と弾速に優れる。 弾速の割には誘導が効き、発生が早く高度も変わらないため射撃戦で使える場面が多い。 連射間隔が早く、迎撃や至近距離の押し付けにも有用。 良くも悪くも単発強制ダウンでダメージは稼ぎづらい。 コンボ〆としても使いやすいが、ダウン状態の相手には誘導が追い付かずこぼすことがある。 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) レバー入力で挙動変化。オバヒで撃つと若干挙動が変わる模様。 銃口補正と射角に優れ、ロック保存で真下に近い角度にも撃てる。 BZとしては補正が良くダメージ効率が高い。なるべく追撃もしっかり行いたい。 通常時2発、覚醒時3発で強制ダウン。 前サブ やや前進上昇しつつ撃つ。 挙動の都合で逃げる相手や自由落下に軸を合わせやすく、着地取りや押し付けがしやすい。 横サブ 入力方向に側転してから撃つ。 後サブ バク転しつつ高度を下げながら撃つ。ここからの連射が不可。 出し切り後の硬直が少なくそのまま落下に移れる。 また、距離を離すことで疑似的にディレイがかけられるため、前サブ→後サブなどの最初のサブで打ち上げた敵にも当たりやすい。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 リロード 属性 アシスト消滅7秒 アシスト メアメキャン対応。 振り向きの制御として、サーチ替えのほか後サブ硬直切れ、N特格や後格からの虹ステが有効。 【N特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) ダウン 直線照射。 【前後特殊射撃】 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 55(%) 55(%) 強よろけ ┗2段目 格闘 94(%) (%) 強よろけ 攻め継型の突撃アシスト。 弾速誘導がそれなりに優秀。補正もそこそこ、生当てからレバサブ*2で200近いダメージが出せる。 銃口補正と判定は平凡で、至近距離で擦りつける用途はそこまで向かない。 2段目のノックバックがあるため追撃が早すぎると外れることがある。 【横特殊射撃】 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 90(-40%) 90(-40%) 半回転ダウン 2段目 ビーム 144(%) 90(%) 半回転ダウン 半回転ダウンのビームを2連射。 2連射の代償として前作より単発火力が落ちている。 【覚醒中特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 リロード 属性 なし アシスト 今作は覚醒中の1発目が覚醒専用アシストとなり、2発目以降は通常アシストに戻る仕様になった。 【覚醒中N特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 直線の後に拡散するスタン属性の照射。 広範囲で引っ掛けやすいが、誤射判定もあるため相方に引っ掛けないようにしたい。 スタンゲロビだが今作の覚醒アシスト相応の高火力。直撃させると210ほどのダメージが一瞬で奪える。 引っ掛けからの追撃、コンボへの割り込みもしっかりダメージが出る傾向で、レバー入れよりリターンが大きい。 【覚醒中レバー入れ特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 特殊 0(-10%) スタン サイコ・ジャマー設置。 レバー横でもこちらが出るので前作プレイヤーは注意。 こちらは誤射判定がない。 自身のファンネル扱いで、スタンやダウンすると回収されてしまう。 【特殊格闘】隕石蹴り リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 着地7秒 実弾 (%) レバー入れで挙動が変わる隕石蹴り。覚醒中は弾数が4になる。 メイン、各種格闘にキャンセル可能。前格と横格は専用の派生格闘になる。 下記の時限強化ゲージが100のときに入力すると一定時間機動力強化される。 前・横特格の隕石にも当たり判定がある。 ブースト消費が少なく、前・横は初動に誘導切りがある。 N特格 前方に隕石を蹴りだす。判定が大きく誘導がやや強め。 前特格 後方に隕石を蹴って前に飛び込む。 強襲やサーチ替えの逃げに使える。 横特格ほど顕著ではないが初動にやや溜めがあるので、回避用途としての過信は禁物。 横特格 入力方向に飛びつつ逆側に隕石を蹴り出す。 発生直後に一瞬入力した方向と逆側に機体が移動するため、とっさの回避には不向き。初動で逆側の射線に突っ込むことも多々ある。 【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き 伸びが良く、発生判定もそこそこ。闇討ちやロック保存の強襲に使える。 モーションの関係上、下にやや弱く上に強め。 特格中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (%)*? ┣後派生 回し蹴り (%) (-%) ┗2段目 突き 141(%) (%) 【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ 【特殊格闘横派生後派生】突き 特格中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (%)*? ┗2段目 叩きつけ 137(%) (%) ┗後派生 突き 113(%) (-%) 【格闘CS】グレネード・ランチャー チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2秒 実弾/ビーム (%) 高弾速の実弾。真上に打ち上げる半回転ダウン。 銃口も良く多少誘導するため、着地の狙い撃ちに向いている。 追撃できればリターンも高めで優秀だが、慣性が乗らず発生も早くない。 CS故に赤ロック保存も効かないため、抱えているとかなり動きが硬くなる。 本機の武装では希少な高速弾なので状況次第で扱えるようにしたいが、リスクを抑えつつ狙うのは難しい。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗射撃派生 斬り下ろし (%) (-%) 押し付け (%) (-%)* 弾頭 (%) (-%) 爆風 ???~(--%) (-%) コンパクトな3段格闘。 主に2段目までのダメージ確定の早さを活かして派生に繋げるコンボパーツ。 発生が悪くなく、後述するように横格がコンボの繋ぎで不安定な場面があるため、差し込み初段からの虹ステから入れ込むのも手。 【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 高度が上がるとヒット数が増える大車輪系の派生。 【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 特横 NN 横 ┗前派生 右斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 左斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 右斬り下ろし (%) (%) (%) (-%) 左斬り下ろし (%) (%) (%) (-%) 両手斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 叩きつけ (%) (%) (%) (-%) 叩きつけ (%) (%) (%) (-%) バウンド 乱舞派生。 拘束目的や、格闘初段キャンセルからダメージを取りたい場合に。 【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 特前 1段目 NN ┗後派生 回し蹴り (%) 185(%) (%) 133(%) (%) 85(%) 砂埃ダウン 砂埃ダウンの蹴り1段。 単発でダメージ効率が良い優秀なコンボパーツ。 やや溜めがあるためカット耐性は普通。 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 多段hitの突きで構成される2段格闘。 発生判定が良好。追従が弱めですぐ判定が出やすく、近距離なら横格より素早く差し込める場面が多い。 F覚醒中の至近距離のゴリ押しに特に向いている。 判定の持続が長いことを活かした起き攻め、誘導切り武装への強引な擦りつけなどにも使える。 出し切りの火力効率が非常に高いが、追撃方法がかなり限定される。コンボパーツとしては初段をスカして持続カス当てして後派生に繋ぐ用途が多い。 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 初段性能全般が優秀。差し込みの主力。 敵の間近まで踏み込んでから振るタイプのため、コンボでダウン中の敵を追うと拾いが遅れたり空振りすることがある。 後派生、BD格出し切りからの繋ぎはN格を推奨。 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 180(%) (-%) 特殊ダウン 判定出っぱなし+射撃バリア付き。メインからキャンセル可能。 伸びが非常に悪く、攻撃判定と射撃バリアの発生はやや遅い。射撃バリアの持続は短く、ゲロビなどを抜けながら当てるのは難しい。 格闘迎撃や暴れ、それらを意識させる見せ札用途が主。多少余裕を持って出すと良い。 アメキャンの姿勢制御に使えるが、緑ロックの素出しでは振り向かないことに注意。 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 伸びと突進速度、ダメージ効率に優れる。誘導はやや甘い。 ステージ端などでは2段目が空振りすることがある。 覚醒技 【覚醒技】再来の真価 【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 【特殊格闘発動時】赤い彗星の再来 クールタイム リロード 持続 属性 2秒 12秒 6秒 換装 ゲージがある時に特格を使用すると連動して作動する、機動力にのみ作用する時限強化。 発動すると機体が金色のオーラを纏った状態になる。恐らくep7の最終決戦の再現だが、アニメでの本機はこの状態での単独戦闘は行っていない。 背部のプロペラントタンク2本が外れる演出があり、換装機時代の高機動モードさながらの姿となる(終了と同時にタンクも元に戻る)。 発動時の隕石蹴りの挙動は変わらず、即キャンセルしても発動する。 時間は短いがリロードがそこそこ早めの割に他の機体のV覚醒に匹敵するほどの性能を得られるため攻めも守りも自由自在。 しかし特格の使用に連動して必ず発動するため、使用タイミングや弾数管理に注意。 着地リロードも相まって、ゲージはあるのに特格がないという状況に陥りがちなため、特格を撃ち切るタイミングが従来より重要になった。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘前格闘派生は特前、横格闘派生は特横と表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→レバサブ→レバサブ 163 キャンセル補正緩和でズンダよりダメージが出るようになった レバサブ≫横N 196 レバサブ≫横後 Nサブ 228 レバサブ≫BD格N 208 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横後 NN後→射CS 271 基本 後格始動 後N→射撃CS 233 出し切り時緑ロックになりやすい初段のヒット数でダメージが前後する BD格始動 BD格N NN前→CS 260 前派生のバウンドを見てからCSを撃つ BD格N N後→射CS 282 高火力な基礎コン、繋ぎは左ステ 特殊格闘格闘派生始動 特前N NN後 248 特前N 前後→CS 265 特前後 NN後→CS 275 高火力な基本 特前後 前後→CS 268 特前後 NN前 264 覚醒中 F/S/CV 特前N N覚醒技 283/??/?? 安め ??/??/?? F覚醒限定 F 特前N NN後 NN射 316 平地始動、特前後始動で322 EXバースト考察 「これが光を見た者の想いと知れ!」 覚醒タイプ 赤い彗星 シャア機と同じ独自の補正。機動力に大幅な強化が入るが防御補正なし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -20% 推奨覚醒。 格闘のゴリ押しも、釣り格からの射撃も強力で、爆発力も安定感も十分。 特格が特殊移動のため、後格以外の格闘追従中と射撃武装からキャンセルが可能になる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% ブースト軽減 -15% 時限強化と合わせれば足回りの問題は補いやすい。 ただバズーカ連射はそこまで強力な押し付けになるわけではなく、近寄って連射してもいまいち決定力が足りないということは多い。 キャンセル補正免除は今作どの覚醒でも得られるので火力面の恩恵も微妙。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作は回転率の良い時限強化があり、攻めも逃げもそちらで補いやすいので優先度は下がった。 時限強化との重ね掛けで超爆速になるがさすがに過剰。 FやCは強化なしでは逃げが危ない場面はあるので、逃げ足に重きを置くなら選択肢。 Cバースト 防御補正 -0% 今作は時限強化の恩恵で選択肢に入る。 じっくり戦えば強化が回って旨味があるほか、強化と覚醒を合わせればある程度の攻めと逃げが可能。 対面でも高コスト絡みでダブルC覚の組み合わせが増えており、覚醒を相殺気味に使うならFよりCの方が良い。 使いどころはバーストクロスも含めて前作以上に判断が難しくなっているため、もれなく上級者向け。さらに言うと相方の理解も求めるため固定の方が安定する。 戦術 ほぼ前作そのままの武装で機動力の時限強化がついた形だが、環境の変化もあって立ち回りは若干変わった。 相変わらず武装は粒ぞろいだが尖った部分が少なく、極めて高いフィジカルによって3000としての運用に昇華していく。 攻撃を当てるタイミングは基本的に硬直狙い・軸合わせと、シリーズではやや古典的な戦法。 サブの銃口が強いものの、見合って横BDしている相手に擦れるほどではなく、しっかりと狙い撃つ必要がある。 アメキャンや隕石蹴りを含めた高い機動性と強めの格闘で相手を動かし、差し込みのタイミングを作っていく。 今作では爆速の時限強化があるので攻めやすくなったが、やることは基本的には非強化時の延長線となる。 自衛に関しては攻めよりも遥かに簡単で、距離調節、迎撃、着地ケアを全てバランスよくこなせる。 強化中はただの慣性ジャンプで逃げ切れる場面が多く、総合的に全機体屈指の自衛力と言って良い。 前作では環境に堅牢な特殊ムーブと凶悪な時限強化がはびこっており、動きがシンプル過ぎるシナンジュは立ち回りに工夫を盛り込む必要があった。 五分状況からリスクを負って強引に読み合いに持ち込んだり、盤面を動かすのは相方に任せて自身はロック取りと自衛に徹する、など…… 今作はシナンジュ自身に時限強化がついた上で、環境の回避力がガタ落ちしたため、シンプルな動かし方でも3000としての仕事をしやすくなった。 近距離の読み合いや強化時の攻めに限らず、環境上位ペアとの中距離射撃戦でもまともに射撃を狙える場面が増えている。 このため、過去作よりもより丁寧に状況に合わせた動きを続けることが勝利に結びつくようになった。 ここでの「丁寧に」というのは攻めも含めた話で、必要な場面でロックを取りつつリスクを抑えて着地を狙う動きが重要。 もちろん生存力を活かした後衛適正も過去作以上に強力で、特に前後シフトで他3000にできない立ち回りが期待できる。 キャラとして高コストの強みが分かりやすくなったが、他の上位3000と比べると攻め択やばら撒き武装が少ない点はやや難易度が高いポイント。 強引な突貫や決め打ちのガン下がりもできなくはないが、それをやるなら他に適した機体が多い。 立ち回りや固定での相方選びの時点で、前後シフトも含めてリスクを抑えた堅実な試合運びを狙う必要がある。 場合によっては前線でロックはしっかり取るが被弾はしない、という理想的な立ち回りが要求されることも多い。 キャラパワーとして間違いなく上位のものを持つが、自身相方ともにある程度実力は要求される。 極端にキャラ相性が変わるようなことは少ないが、BZの依存度が高い都合で実弾を消しやすい相手がやや苦手。 特にマシンガンを撃たれていると牽制も着地取りもしづらくなる。 手癖で弾を撒かず、機動力で逃げるなり潜るなりして撃ち合い以外の応酬に持ち込むようにしたい。 対面対策 僚機考察 適した僚機 射撃戦がこなせる万能機。特にシナンジュに欠けているファンネルや範囲武装持ちだと相性良好。 爆弾移行できる格闘寄り万能機体も良し。この場合攻めのテンポが早すぎない方が合わせやすい。 どちらもある程度の自衛力やスイッチ適性があると、柔軟な立回りが出来るシナンジュの強みを発揮しやすい。 適さない僚機 常時前衛必須の純後衛機や、捨て身の突貫で強力な援護を要求する前衛機など。 どちらも組めないことはないが、シナンジュの長所を活かしにくく立回りの幅を狭めてしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本は逃げ性能を活かした0落ち。 適度にロックを引いては牽制と自衛を繰り返し、相方のサポートをしてやりたい。 2500 推奨その1。 残コスト500のコスオバが危険なので、相方が大きく削られているようなら適宜前後シフトを提案したい。 2000 推奨その2。 耐久が豊富でシナンジュのじっくり構える立回りに追従出来る機体も多い。 時限強化中にカッ飛び過ぎて孤立させないように注意。 1500 コスト事故。 前衛機ならロックを引きつつタイマンに持ち込むなど、相方が活きる展開を作りたい。 後衛機はかなりキツい。シナンジュ先落ちを目指して手厚くカバーしたいが、いっそのこと見捨てて囮にさせるのも冷徹ではあるが合理的でもある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】シナンジュ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シナンジュフロンタル再来 10000 コメントセット また敵となるか、[ガンダム]! 15000 称号文字(ゴールド) 可能性の破壊者 20000 スタンプ通信 この力、示させてもらう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 可能性の破壊者 【キャラクターミッション】シナンジュ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 袖付き 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シナンジュ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作もだったけど正直横派生の使いどころあんま分からん…回り込みもそんな強くないし -- (名無しさん) 2023-07-04 00 27 53 横派生クシャの横ブーで避けられたから使う価値ないと思う -- (名無しさん) 2023-07-11 15 43 01 アシストは前作まで覚醒中は常に覚醒アシストだったような気がするけど、今作は1発目だけ。拡散ゲロビかサイコジャマー1回使ったら終わり。横アシストでもサイコジャマーになるので従来の横後 横アメキャンのコンボがしづらいのが難点 -- (名無しさん) 2023-07-13 02 29 21 あと強化時は旋回がクッソ上がってる。これ自体すごい強化だけど、予想以上に旋回しちゃって射線に戻るとかいう事故が真面目に起きがちなので注意 -- (名無しさん) 2023-07-13 02 30 51 ダメージはトレモ実測。クロブwikiのレバサブ105は誤植かバグかなんかだと思う -- (名無しさん) 2023-07-18 00 33 43 レバー入れサブのところ横、前、後で項目分けた方が良くない? -- (名無しさん) 2023-08-11 15 37 13 結局クロブの耐久に戻ってて草 -- (名無しさん) 2023-09-16 09 46 06 エピオンより耐久あったのおかしかったからね -- (名無しさん) 2023-09-23 15 48 06 長い間極悪人で耐久落ちたエピオンさんは自業自得定期 -- (名無しさん) 2023-09-23 16 42 22 もっと耐久下げるか時限強化のリロードを長くするべき。逃げの性能が頭おかしい。 -- (名無しさん) 2024-01-05 18 07 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード メイン連動射撃1 ジャイアント・バズ 10 76~? 1入力2連射撃ち切り後メインリロードで連動2に換装 メイン連動射撃2 5 撃ちきると武装消滅 射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム射撃 サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 126 間合いによってダメージ変動レバー入れで移動方向変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ NNN 181 出し切りで打ち上げ 派生 兜割り→左蹴り上げ N後NNN後N 217245 高火力 派生 シュツルム・ファウスト N射NN射 145189 レバー横で横移動撃ち 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 129 出し切りで打ち上げ 派生 シュツルム・ファウスト 前射 145 N格闘と同様 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170 派生 兜割り→蹴り上げ 横後N横N後N 217241 N格闘と同様 派生 シュツルム・ファウスト 横射横N射 145185 後格闘 格闘カウンター 後 134 成功時は斬り→シュツルム BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 139 スタン→打ち上げ 特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 80 打ち上げダウンレバー横で側面に回り込む バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E L 備考 N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 302/295/281/278 格闘系 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 280/289/300/280 射撃系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】レバーN 斬り抜け レバー横 薙ぎ払い バーストアタックやれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブレバーN やれる…やれるぞ!!! レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/19 前作wikiから内容を引用 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと通称「サイコ・ザク」。 パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。 パイロットの四肢を義肢化しMSに接続する事で身体のように操縦する事を可能にする「リユース・P・デバイス」を搭載。 また、多数の増設スラスター、大型バックパック、対艦戦想定の大量武装でザクとは思えない異形なシルエットとなっている。 戦闘開始時には、サブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 本ゲームではOVA版の武装を基本としているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカも使用可能となっており、原作とOVA版の折衷のような外観をしている。 そのため、OVA版に追加されたブースターは装着されていない。 大きな特徴としてメイン射撃に連動するバズーカがある。 他にも動きを伴う2種の射撃技や誘導を切れる横特格など、動き回れる武装が多い。 それをを繋ぐキャンセルルートも多く、トリッキーな動きと弾幕構築力がウリ。 連動バズーカは強力だが、一度撃ち切るとメインをリロードする際にパージしていく。 2回パージするとメインがただのマシンガンだけになってしまうため、撃てる弾の質がかなり悪くなる。 各種変則移動も一見自由自在に動き回避に優れているように思われるが、 落下ルートを持っていないため後の着地硬直を考えると意外と制約が大きい。 リザルトポーズ 通常勝利 左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。 覚醒勝利 アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。 敗北時 頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。 FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→横サブ(Nのみ)、特射、特格 特射→サブ、特格 特格(ヒット時)→サブ 格闘射撃派生→特格 MBONからの変更点 機動力の低下? 覚醒時にメインの連動BZが完全復活 格闘射撃派生→特格 のキャンセルルート追加 2019/08/29 アップデート詳細 射撃CS 慣性の乗り強化、反動強化、サブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバーNサブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルート追加。 レバー前特殊射撃 新規追加。 レバー横特殊射撃 移動量増加。 前格闘 1段目から射撃派生追加、出し切り受身不可ダウンに。 BD格闘 動作速度向上。 格闘射撃派生 動作速度向上。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 50発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] 「軌道予測は出来ている!」 1クリック?発、長押しで10発連射可能なマシンガン。4hitよろけ。 クリック時に連動してジャイアント・バズ(下記参照)が発射される。 唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでそれなりの弾幕になる。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ [手動リロード 10発→5発→消滅][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] メイン射撃入力に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射。 アイコンが2挺の時は弾2消費で2発を順次発射、1挺の時は弾1消費で1発発射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 メイン1セットにつき1回の連動を行う。 (再)出撃時は2挺、弾を使い切った後メイン射撃リロードに合わせて1挺に換装、その状態で再びリロードするとBZを失って連動が終了する。 換装時にサブアームの動きが細かく描写されている。 パージによって機体の当たり判定や機動力が変動したりはしない。 BDCで連打すると高速でBZを連射できるが、ディレイ撃ちだとメイン10発毎にしか連動しない。 そのため細かく連打しすぎるとパージ前でも連動できない状況が発生する。 性能は一般的なBZと同程度であり、2挺時は引っ掛けやすく、盾固めやめくりもやりやすい。 近距離で上を取り、擦るようにして撃つか着地に被せるよう撃つと比較的当てやすくなる。 遠くから漫然と撃ってしまうと弾の無駄となるケースが多いため注意しよう。 今作では完全に使い切ってBZを手放した状態でも覚醒リロードで2挺状態に復帰できるようになった。 以前のように連動BZと覚醒の管理に全く悩まされずに動けるようになったので、序盤から連打しやすくなっている。 味方のL覚での弾回復については以前と同様、現在の状態を参照して再充填される。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「的になりたいのか!?」 足を止め単発強制ダウンのビーム射撃を繰り出す。 試作2号機のCSと同名であるがこちらは一年戦争時のもの。性質も異なり爆風も無し。 一般的な単発強制ダウン射撃CSに比べるとやや細く、弾速に対して誘導が釣り合っていない?。要検証。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで慣性、反動が強化され、各サブ射撃へのキャンセルが追加された。 コンボの〆や着地取り、カットに優秀。 単体性能は飛びぬけて良い訳ではないが、本機においては唯一の高弾速武装で、唯一のビーム武装でもある。 これを上手く扱えるかどうかで大分戦果が変わるので、使い込んで上手くゲージ管理を行おう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。レバー入れで発射時の挙動変化。 どちらでも弾頭85、爆風20ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 足を止めて撃つ。 動きは無いが横サブよりも少しだけ発生が早いので、咄嗟の追撃などに。 アップデートで横サブへのキャンセルが追加された。 レバー横 入力方向にスライドしながら撃ち、発射後に回転しながらジャンプする。 移動の分ブースト消費はNサブより多い。 バズーカにしては誘導が良く弾速も速めで扱いやすい。 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 実弾/爆風][強よろけ/スタン][ダウン値 MG?|弾頭?/爆風?|][補正率 MG-?%|弾頭-?%/爆風-?%] 移動しながらマシンガン6発とシュツルム・ファウストを同時撃ちする。 レバー入れで移動方向が変化する。 Nで真上に宙返り急上昇、前で飛び込み宙返り撃ち、横でバレルロール撃ち。 誘導は切らないが、移動は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。 サブ、特格にキャンセル可能。 誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。 キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。 前・横特射は常に相手を正面に捉えるため、S覚醒との相性もいい。 シュツルムでスタンを取れるため直後の追撃がしやすい。 時間差連射するためキャンセルが早過ぎるとシュツルムまで撃たなかったり、マシンガンすら撃たない(この場合移動のみで弾数消費もない)場合もあるので注意。 格闘 主にヒート・ホークを用いた格闘。 全体的にもっさり目でBD格以外はあまり動かないためカット耐性は低い。 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。 出しきりで打ち上げるので追撃容易。 1・2段目から後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 動作は遅いがCSより高威力。 出し切ると強制ダウンで強く吹き飛ばす。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 移動しながらシュツルム・ファウスト発射。特射の弾数消費はなし。 レバーNで後方宙返りしてから、レバー横で入力方向に横に回り込んでから撃つ。 今作ではGVSに合わせてダウン値が下がり、特格のキャンセルが可能になった。 そのためブーストが無くてもダウンを取り切ることが可能になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N N NN・横N 前 ┗後派生 兜割り 129(65%) (%) --- (%) 80(-15%) 2.0 2.3 --- 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 蹴り上げ 217(--%) 245(--%) --- (%) 135(--%) 5.6↑ --- 5.6↑ ダウン ┗射撃派生 弾頭 125(65%) (%) (%) (%) 75(-15%) 2.6 2.9 2.7 0.9 ダウン 爆風 145(60%) 189(45%) 145(59%) 185(45%) 30(-5%) 2.7 3.0 2.8 0.1 炎上スタン 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 初段多段ヒットの2段格闘。 出し切ると打ち上げるため追撃可能。 アップデートにより初段から射撃派生が追加され、2段目が受け身不可ダウンとなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 右蹴り上げ 129(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 N格と同様の後派生・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構える。カウンター。 成功時は斬りつけからサブアームからシュツルム・ファウスト発射。 FAガンダムの最後の攻撃に反撃した再現。 斬りつけがヒットしなくてもシュツルムは出るが、その場合は2重スタンでダウンする。 構えから初段は虹ステ出来るが射撃からは不可。 射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り (%) (-%) 1.5以下 スタン→よろけ 弾頭 134(%) (弾頭-?%爆風-?%) 3未満 ダウン/スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒット斬り上げに繋げる2段格闘。 伸びが良く、どこからでも追撃しやすいが判定は弱め。 斬り抜けからの繋ぎ時に回転動作が加わるため出し切りのテンポは遅め。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 レバー入れで動作が変化する。 伸びが良く判定が強め。 どちらも威力は同じで、命中すると受身不能で打ち上げるため追撃も狙いやすい。 OH中も使用可能。 移動、OHからの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。 メイン・CS・サブ・特射・後格・射撃派生からキャンセル可能。 命中からサブにキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け まっすぐ突進して斬り抜ける。 すり抜け判定や射撃バリアもなく、正面から斬りかかるには不安が残るため主な用途は追撃。 メインを撃ちながら相手とすれ違うように動き、すれ違った瞬間に入力することで不意打ちも可能。 あまりしつこく狙うものではないが、奇襲性は高いため状況によっては狙ってみるのもよい。 レバー横 薙ぎ払い 入力方向にロール移動した後、くの字を描く旋回から突進して斬りかかる。 こちらは斬り抜けず、薙ぎ払った瞬間に急制動がかかる。 発動時に誘導切りあり。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。 サイコ・ザクの特殊軌道を支える動作の1つ。 各種射撃→横特格 虹ステは射撃しながら誘導切りかできるため立ち回りに大きく貢献する。 近距離で使っても最初のロール移動中は攻撃しないためかえって距離が離れてしまう。 その時はN特格とも使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。 技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。 サブアームや武装パージを多用する為、非常にせわしなく動く。 レバーN やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 初段はSA有りだが、伸びはお世辞にも良いとは言えない。 動きが小さく、回し蹴りやマシンガン連射中は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 ただ攻撃時間は約3.4秒とやや短めで、相方次第だが実戦で出し切れる余裕も捻出しやすい部類。 マシンガン連射は振り向き時に全周囲にばらまくため、真横にいる相手を巻き込む可能性がなくもない。 2段目の横薙ぎ以降で敵機が落ちると最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 横薙ぎ 116/112/105/105(65%) 50(-15%) 0 0 スタン 3段目 回し蹴り 152/147/138/138(60%) 50(-5%) 0 0 よろけ 4段目 回転斬り 185/179/168/168(55%) 50(-5%) 0 0 よろけ 5段目 斬り抜け 216/209/196/196(50%) 50(-5%) 0 0 スタン 6段目 マシンガン 259/253/242/239(26%) 8(-2%)*12 0 0 よろけ 7段目 タックル 302/295/281/278(%) 150(-%) 7/9? 10? 強制ダウン レバー後 ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト →本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウストを次々と撃って投げ捨てる →本体のビーム・バズーカでトドメ。 FAガンダムの後覚醒技と同様に、初動が赤ロックであれば武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。 弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。 モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが、連動バズが残っていれば覚醒技終了時に復活する。 技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガンジャイアントバズ ///(%) ///(-%) よろけ 2段目 バズーカシュツルム ///(%) ///(-%) よろけ/ダウン 3段目 ビームバズーカ 300/289/280(--%) //(-%) 5.55↑ 9? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→Nサブ→横サブ 139 最後が特格で148 メイン4hit→特射≫(→)サブ 158(149) 最後が特格で156 メイン4hit→N特格 (→)サブ 177(161) Nサブ≫(→)横サブ 156(140) 特射≫(→)サブ 173(152) ??? N格始動 NN NNN 228 N射≫N後N 250 NN射→特格 (→)サブ 247(240) ブーストなしでも完走可能。始動がN射で227(217) NN後 NN後N 259 N始動デスコン ??? 前格始動 前N→CS 206 前N NNN 229 N後Nで247 ??? 横格始動 N格始動参照 ??? 横N始動はNN始動から-4ダメージ 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 242 N後Nで259 BD格N 特格→CS 245 特格始動 特格 (→)Nサブ→横サブ 181(158) 特格 NN後N 254 特格 NN射→特格 240 覚醒中 F/M/S/E L NN射≫NN後N 280/276/266/260 始動が横格で276/272/262/256 NNN NN後(1hit) N覚醒技 342/331/312/310 NNN 特格 N覚醒技 325/313/297/295 BD格N NN後 N覚醒技 327/318/297/295 特格 N覚醒技 287/278/264/262 特格×2だと威力減少 特格 NNN N覚醒技 318/306/289/287 特格 後覚醒技 286/290/292/277 特格×3 N覚醒技 299/289/270/270 ??/??/??/?? F覚醒中 NNN NN後(1hit) 特格 覚醒技 351 NN後(1hit)×3 N覚醒技 352 カット耐性皆無。始動が横格で351 特格 NNN NN後 覚醒技 341 NN後Nで〆ると295 特格×4 N覚醒技 316 戦術 本機の有利な面 バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。 それら優秀な武装をキャンセルを繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。 BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。 バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。 レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。 本機の不利な面 機動性はよく、キャンセルルート自体は豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、オバヒを晒しやすい。 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。 BZ自体は何らかの逸脱した性能を持つ訳ではなく、意外と素直な武装が多い。 今作の一律射撃キャンセル補正-30%により、射撃キャンセルを繰り返しながら攻撃した場合のダメージが非常に伸びにくい。 以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。 相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。 一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。 総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。 自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」 覚醒で連動BZが復活するため、攻撃補正の低い覚醒でもそれなりの戦闘力が得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 +20% 射撃武装から全格闘へのキャンセルが可能になり、特格の伸びも強化される。 ブーストゲージの回復も多く、なにかとキャンセルでブーストが切れがちなサイコザクには嬉しい要素。 特格は目に見えて食いつきが良くなり、射撃からの横特格でも虹を踏まずにそのまま斬り込む選択肢も産まれてくる。 連動BZが復活するようになったので、以前ほど格闘に依存しなくなったが、それでも一気にダメージを奪う手段があるのは重要。 Eバースト 防御補正 +35% サイコ・ザクは赤ロック自体はあるものの武装がほぼ射程限界のある実弾になっている。 よって覚醒抜けによる緊急回避択があるとかなり安定感が増す。 今作の連動BZの仕様上、半覚を回すことの意義がかなり大きくなっている為確実に吐くことの出来るEバーストとの親和性は前作以上に高い。 近距離戦の保険、事故当たりの緊急回避など用途は多い。 ただ、射撃も格闘も半端なサイコ・ザクの場合、攻めが疎かになりがちなので相方をよく見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。 連動BZが覚醒で完全復活するようになったので、弾数管理の必要もなく常に最大級の弾幕を浴びせられる。 ただし、Sバーストしたからと言ってメインを乱打していても弾が無くなるだけ。 この覚醒を使うときだけは、サブ、特射を基軸とした動きのフォローとしてメインを使おう。 アップデートで追加された前特射は待望の前進と攻撃を同時に行える武装なので、上手く使えれば他の覚醒ではできない圧倒的な押し付けを披露できる。 ただし全ての武装が撃ち切りリロードであることには注意。 Lバースト 当機は覚醒した場合にその種類に拠らず連動BZが完全復活するため、覚醒回数が多くなりやすいL覚醒との相性は非常に良好。 弾数管理や覚醒タイミングを噛み合わせた上でのL覚×L覚ペアでは、非常に贅沢に連動BZを回していくことも可能となる。 しかし代償として覚醒で一気にひっくり返すという事は望めなくなるため、連動BZを用いて的確に盤面有利を構築していこう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 足りない機動力が強化されるので、攻撃を当てる期待値は最も高い。 癖が強い特殊移動に頼らず攻めたり逃げたり出来るようになるので安定した戦果が望める。 単純にメイン+連動BZを押し付けてるだけではやや物足りないので、敵Aをサクッと打ち上げそのまま敵Bに強襲する、等ダメージが取れるよう工夫して動きたい。 僚機考察 サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、ワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。 連動BZは覚醒で復活するのでなくなる事自体を気にする必要はなくなったが、前作以上に一人で突っ込めるような環境ではなくなっている。 そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。 よって相方は高コスト前衛機が望ましい。 またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。 反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。 3000 コンビ戦力は最大になるが、難易度は高い。 後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。 横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。 セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。 Ξガンダム 弾幕カーニバルになるコンビ。 ミノクラのおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も持ち直して弾幕を押し付けることが出来る。 Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。 2500 L覚を無理なく組み込める中では最大コストになるコンビ。 サイコ・ザクの機体特性や連動BZ復活の仕様を最大限に活かすことが出来る。 理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。 LLで覚醒を回してもいいが、普通に強覚醒を選んで潰しが利くようにするのもアリ。 百式 ダブルLの恩恵が高い機体。 弾が切れると途端に中距離が薄くなる2機だが、連動BZとZガンダムが順次補充されるので、射撃の質を落とさずに戦闘を続けられる。 弾がある状態ので疑似タイも強いが、目を切ってる方に刺してぐちゃぐちゃにかき回すのも強い。 パーフェクトストライクガンダム どの距離でも平均以上の強さを誇る万能機。 共に迎撃と疑似タイに定評があるので、じわじわとラインを上げて逃げ場を無くして、連携を断つように動くといい。 2000 事故コスト。 誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。組むなら前衛気質な高火力機体か。 パワーが足りないので、無理にLLをするよりも適正な覚醒を選んだ方がいいだろう。 1500 コスト的には良好だがサイコ・ザク的には困るコスト帯。 連動BZが切れてしまうと途端に放置され、15の先落ちリスクが高まる。 かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。 前衛機と組んで終始攻め続けるか、L覚が使える機体と組んでLLで息切れを誤魔化しながら完走するかといった所。 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 名前 コメント
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ヨナ・バシュタ(Jona Basta)(CV 榎木淳弥) ヨナ・バシュタ(Jona Basta)(CV 榎木淳弥)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0072頃、25歳 血液型… 身長… 体重… 趣味… 原作搭乗機… RX-9 ナラティブガンダム→RX-0 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 通称…奇跡の子 【属性】 ガンダム 連邦 【台詞】 選択時リタ…待っていろ…すぐに会いに行くから ヨナ・バシュタ、ナラティブガンダム。行きます! フェネクスは、俺が捕まえます。どんなことをしてでも必ず…! 戦闘開始時ダメだ…目の前の戦いに集中しろ…! ここまで来たんだ…俺も覚悟は出来てる 誰が味方だって構わない。俺はリタに会うことさえ出来れば…! こいつを乗りこなさないと、作戦も満足にこなせないからな ニュータイプ…リタと同じ…(僚機属性「NT」) あの、ニュータイプなら俺の探している人を見つけられませんか?(僚機属性「NT」) 強化人間か…状況によってはフォローに徹した方がいいかもな(僚機属性「強化人間」) 自分も、この作戦に参加させていただきます(僚機属性「連邦」) こいつら…!フェネクスを追ってるわけじゃないのか!?(僚機属性「ジオン(ネオ・ジオン)」) ネオ・ジオンと共闘だって!?これもミシェルの差し金なのか…?(僚機属性「ジオン(ネオ・ジオン)」) 宇宙海賊…といっても狙いはフェネクスじゃなさそうだ(僚機属性「海賊」) 武力による戦争根絶に興味はない。けど、それをリタが望むのなら…(僚機属性「CB」) ネオ・ジオン…?しかも隊長クラスがどうして味方に?(僚機ラカン) ヨ「ラカン・ダカラン大尉…ネオ・ジオンのあなたが何故俺に手を貸すんです?」ラ「ヨナ・バシュタと言ったか、不審なのはわかるがこれも命令でな。貴様も軍人ならわかるだろう」(僚機ラカン) アムロ・レイ大尉と共闘か…遅れを取らないようにしないとな(僚機アムロ(ν,Hi-ν)) 写真の男…?貴方も、人を探しているんですか!?(僚機ドモン(シャイニング)) そのゼロシステムとやらで、探している人を探せれば苦労しないんだけどな(僚機ヒイロ(共通)) 幼馴染と戦う…そんなことは、俺には出来ないだろうな(僚機キラ(ストライク)) 俺も対話出来るだろうか…もう一度…彼女と(僚機刹那(クアンタ,フルセイバー)) RX-0、ユニコーンガンダム…やはりまだ存在していたのか(僚機バナージ(共通)) ユニコーンなら、俺をリタのところに導いてくれるかもしれない…!(僚機バナージ(共通) あの機体…まさか、赤い彗星の再来…!(僚機フロンタル) 黒き獅子バンシィ…!何故こんなところに!?(僚機マリーダ(バンシィ),リディ(ノルン)) ミシェルの奴…こんなよく分からない組織に援護を頼むなんてどういうつもりなんだ?(僚機マスク(共通)) もしお前が暴走した時には、無理矢理にでも止めてみせる(僚機ユウ,ニムバス) 不死鳥と言っても、どうやら不死鳥違いのようだな(僚機フェリーニ) 商売の話ならミシェルにしてくれ。俺にはそういう権限はないんだ(僚機ロウ(共通)) ミシェルの奴…この作戦のために傭兵まで雇っているなんて(僚機劾(共通)) その武器、MSの捕獲にも使えるのか?ミシェルに話してみる価値はあるか…(僚機ロウ(RD)) 俺から学びたい?俺にそんな資格があるのかな…?(僚機レオス(共通) ガンダムファイト!?そんなことしている場合じゃ無いんだ!(敵機属性「MF」) 攻撃(B装備)やっ!(メイン射撃) 牽制を!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) ミサイル!(メイン射撃) 死にたいのか!(メイン射撃) 近づけさせるか!(メイン射撃) う、ううぅ…!(NT-D中メイン射撃) 機体の、制御が…!(NT-D中メイン射撃) ど、どうなってるんだ!?(NT-D中メイン射撃) 装備を変えれば!(格闘CS) 急ごしらえだけど…!(格闘CS) これなら小回りが利く…!(格闘CS) 動きを止める!(サブ射撃) 最小出力なら!(サブ射撃) インコムを使う!(サブ射撃) いけ、インコム!(サブ射撃) インコムが!?(NT-D中サブ射撃) インコムの制御が…!(NT-D中サブ射撃) 当てる!(特殊射撃) いい加減に!(特殊射撃) これが使える!(特殊射撃) この間合いなら!(特殊射撃) くっそおおおっ!(NT-D中特殊射撃) こいつ、勝手に!?(NT-D中特殊射撃) 何だ、どうなっている!?(特殊格闘) 何をしたぁ…!!ミシェルぅぅ…ッ!!(特殊格闘) うおああああっ!!(NT-D時特殊格闘) えいっ!(N格闘初段) そんなところにいるから!(N格闘初段) 墜ちろ!(N格闘最終段) もうよせ!(N格闘最終段) もう一撃!(N格闘最終段) 大人しくしろ!(N格闘最終段) 遅い!(横格闘初段) そこ!(横格闘初段) そんな動きで!(横格闘初段) 状況を考えろ!(横格闘初段) 懐に飛び込めば!(横格闘初段) 貰った!(横格闘最終段) 無駄なことを!(横格闘最終段) 馬鹿にするな!(横格闘最終段) あ、頭が…!(NT-D時格闘特格派生) やめろ…やめろ……!(NT-D時格闘特格派生) やめろぉおおおッ!!!(NT-D時格闘特格派生最終段) 攻撃(C装備)撃つ!(メイン射撃) 狙う!(メイン射撃) 貫く!(メイン射撃) 射撃!(メイン射撃) ライフルで!(メイン射撃) ここからなら!(メイン射撃) 沈め!(射撃CS) いっけえっ!(射撃CS) 直撃させる!(射撃CS) 狙いは外さない!(射撃CS) 逃げようたって!(射撃CS) ミシェル…(格闘CS) 守ってくれるのか?(格闘CS) これがサイコフレームの力…!(格闘CS) 吹っ飛べ!(サブ射撃) これで沈め!(サブ射撃) やるしかない!(サブ射撃) 敵機を追い込む!(サブ射撃) 好き勝手させるか!(サブ射撃) リタ!(特殊射撃) フェネクス!(特殊射撃) 来てくれたのか、リタ…!(特殊射撃) 届け!(N特殊格闘) 外さない!(N特殊格闘) 撃ち墜とす!(N特殊格闘) 手は止めない!(N特殊格闘) 一か八かで!(後特殊格闘) ガンダムなら!(後特殊格闘) 加速をかける!(後特殊格闘) 畳み掛ける!(特殊格闘) この機動性なら!(特殊格闘) やあっ!(特殊格闘格闘派生) たあああっ!(特殊格闘格闘派生) 調子に乗るな!(特殊格闘格闘派生) 叩く!(N格闘初段) 捉えた!(N格闘初段) させるか!(N格闘初段) 突っ込む!(N格闘初段) はっ!(N格闘2段目) 舐めるな!(N格闘) だああああ!(N格闘最終段) させない!(横格闘初段) こっちだ!(横格闘初段) にがすか!(横格闘初段) やらせるか!(横格闘初段) たっ!(横格闘2段目) とどめ!(横格闘最終段) でえぇぇぇい!!(横格闘最終段) まだだ!(格闘特格派生) しつこい奴!(格闘特格派生) 立ちはだかるというのなら!(格闘特格派生) うおおおっ!(格闘特格派生最終段) 終わりだぁっ!(格闘特格派生最終段) これでとどめだ!(格闘特格派生最終段) 邪魔をするなぁっ!(格闘特格派生最終段) 攻撃(共通)そこだ!(前格闘初段) 一気に突破する!(前格闘初段) 手出しはさせない!(前格闘初段) 負けていられない!(前格闘初段) はああああ!(前格闘最終段) 見くびるな!(前格闘最終段) こいつ!(後格闘) 仕留める!(後格闘) 斬り抜ける!(後格闘) 一気に突破する!(後格闘) 今だ!(BD格闘初段) 切り裂く!(BD格闘初段) 仕掛ける!(BD格闘初段) 覚悟しろ!(BD格闘初段) いい加減に!(BD格闘初段) 決める!(BD格闘最終段) 油断したな!(BD格闘最終段) やああぁぁ!!(BD格闘最終段) うおおおああっ!(BD格闘最終段) やろう、リタ!(覚醒技) 俺たちの手で終わらせる!(覚醒技) タイミングを合わせた!?(連携成功) しまった、味方に!(誤射) 前に出過ぎるな!(誤射) (一定以上のダメージ) サーチいた…! あれか! 見つけた! 捕捉した! あなた達も戦争の被害者なのかもしれない…だけど!(敵機属性「強化人間」) どうして攻撃を!?こちらの作戦が伝わっていないのか…!?(敵機属性「連邦」) ネオ・ジオン!?(敵機属性「ジオン(ネオ・ジオン)」) 宇宙海賊だって!?まさかフェネクスのことを嗅ぎつけて…!(敵機属性「海賊」) 武力で戦争を無くすだなんて、そんなこと…リタは望んじゃいない!(敵機属性「CB」) ドーベン・ウルフ…まだ動く機体があったのか(敵機ラカン) ヨ「俺はリタに会わなくちゃいけないんだ!そこをどいてくれ!」ラ「戦場で女の尻を追いかけるとは笑えん冗談だ、ヨナ・バシュタ!」(敵機ラカン) ガンダム…?それにあのマーク…まさか、アムロ大尉!?(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) 状況に応じて機体を換装する。コンセプトはナラティブと同じか(敵機キラ(ストライク)) 今更話せるものか!!………リタは…リタはもう…!!(敵機刹那(クアンタ,フルセイバー)) シンギュラリティ・ワン…いや、ユニコーンガンダムか(敵機バナージ(共通)) ユニコーンガンダム!?まさか、サイコ・ウェーブに引き寄せられて来たのか!?(敵機バナージ(共通)) シナンジュ…あの機体は放っておくとユニコーンガンダムと同等の脅威になる…!(敵機フロンタル) あれはバンシィ!ユニコーンと一緒に解体されたはずじゃ!?(敵機マリーダ(バンシィ),リディ(ノルン)) ユニコーンガンダム2号機!?サイコフレームに反応して…!?(敵機マリーダ(バンシィ),リディ(ノルン)) ニュータイプの感応波に反応するシステム…見過ごすことは出来ない!(敵機ユウ,ニムバス) 傭兵?誰かがフェネクスを狙って…?(敵機劾(共通)) これ以上の戦闘は無意味だ!(ロックした機体を撃破で勝利) 奴を倒せば、戦いは終わる!(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック正面からか!? 右! 左から!? 背後を取られた!? (自機被撃破で敗北時) 被弾時この程度! このくらい! 機体の損傷が!? これくらいのダメージ、問題にはならない ちょ、直撃!?(ダウン) おああああぁぁぁ…!(ダウン) くっ、このままでは…!(ダウン) まずい、このままでは…!(ダウン) これ以上は機体が持たない!(ダウン) 制御系にダメージが!(スタン) な!?なんだこの攻撃は!?(スタン) 錯乱しているのか!?(誤射) おい、どういう積もりだ!?(誤射) あいつ、自分のやっていること分かっているのか!?(誤射) すまない、助かった(僚機がカット) ありがとうございます(僚機がカット) 被撃破時俺はまだ迷ってるのか…!? 何をやっているんだ俺は…! 機体性能に頼りすぎたか…! 俺には無理だって言うのか… リタ…ごめん…(NT-D中) おい、しっかりしろ!(僚機被撃破) 味方の反応が消えた…?(僚機被撃破) そんな、助けられなかった…(僚機被撃破) ガード時そうはさせない! 通用すると思ったか! その攻撃は読めている! 突破された!?(ガードブレイク) 防ぎ切れない…!(ガードブレイク) 弾切れ時弾切れ!? 残弾ゼロ!? はぁっ…はぁっ…はぁっ…!!(NT-D終了) リロード!(C装備メイン) まだやれる!(C装備メイン) カートリッジ!(C装備メイン) 敵機撃破時前に出るから…! これで下がってくれれば…! このまま上手くいけばきっと…! どうして…!(NT-D中) (僚機) (敵機) どうやら、向こうも順調みたいだな(僚機が敵機撃破) よし、このまま押し切ることが出来れば…!(僚機が敵機撃破) 復帰時まだ行けます!行かないと…! こんなところで足踏みしてるわけには行かないんだ! このまま後ろで見ているだけだなんて、出来ませんよ! もう持たないぞ!(コストオーバー) これ以上は機体が耐えきれない…!(コストオーバー) 損傷個所がこれ以上増えると、厳しいな…(コストオーバー) 覚醒時よし、これなら行ける!(ゲージMAX) これで流れを引き寄せる!(ゲージMAX) ここから出る! 追いつく…追いついてみせる! こんなところで…俺は死ねない! 今更遅すぎるって、分かってる…でも、俺は! 嘘付きぃぃ!!(NT-D中) ク…しぶとい…!(覚醒終了) これ以上は無理だ…(覚醒終了) まさか!?(敵機覚醒) 増援時ここから先に行かせる訳にはいかない(C-8-1) 戦況変化時戦況を見極めないと…(開始30秒) 戦闘は始まったばかりだ…焦るな…!(開始30秒) 戦闘は始まったばかりなんだ、集中しろ…!(開始30秒) 命が始めた事は命でしか終わらせられない…か(独白) 一体どれほどの部隊がフェネクスを追っているんだ…?(独白) リタもミシェルも…ずっと怖い思いして…痛いの我慢して…!(独白) ユニコーンが押されている?そんな!?(僚機耐久減少 バナージ(共通)) (乱入) (シャッフル乱入) 敵機の反応が消えた…?(敵機全滅) これで引き下がるとは思えない…(敵機全滅) ようやく現れたな!(ターゲット出現) お前が来るのを待っていた!(ターゲット出現) なんだ、こいつ!?(ボス出現) 大物のお出ましってわけかよ…!(ボス出現) このまま終わらせてもらう!(あと1機撃破で勝利) 勝負は着いている!降伏しろ!(あと1機撃破で勝利) まさか、ここまでやられるなんて…!(あと1機被撃破で敗北) 残り時間はあとどれぐらいだ…!?(残り30秒) くっ…流石に時間を掛けすぎたか…!(残り30秒) くっ…戦域より離脱する!(タイムアップ) 時間稼ぎにしかならなかったのかよ!(タイムアップ) 勝利俺は負けない…! ここで立ち止まるわけには行かないんだ! こんなやり方…!(NT-D中) なんとか落ち着いたな(僚機の攻撃で勝利) 腕が立つ奴に救われたな(僚機の攻撃で勝利) 俺達は…なんのために…!(僚機の攻撃で勝利 NT-D中) 自機被撃破で敗北俺が…皆の足を引っ張ったのか…!? あの時…あの時伝えたかった…リタ…! 今までいいこと…無かったじゃないか(NT-D中) 何時になれば彼女に届くんだ…(ターゲット時限定) (敵機) 勝利時リザルト試験機であっても…流石はガンダムか(EXCELLENT) 俺たちを阻む驚異を残しておく訳にはいかないんだ…!(EXCELLENT) これも必要な事だって言うのか、ミシェル(EXCELLENT NT-D中) これより、ダマスカスの帰還ルートに入ります いつか…いつかきっと、彼女に会いに行くんだ 俺だって、半端な気持ちでパイロットをやってる訳じゃない! なんなんだよこれは…!?(NT-D中) ありがとうリタ。…また助けられちゃったな(C装備覚醒中) これで…終わらせることが出来たかな、リタ(C装備覚醒中) すごい…流石アムロ大尉だ(僚機アムロ(ν,Hi-ν) 僚機とどめ) ありがとう。君のおかげでリタと話す勇気が出来たよ(僚機刹那(クアンタ,フルセイバー) 自機とどめ) あれがユニコーン、ニュータイプの光…(僚機バナージ(共通) 僚機とどめ) すみませんアムロ大尉、これも作戦なんです(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) ユニコーンガンダム!お前はここにいちゃいけないんだ!(敵機バナージ(共通)) キャピタル・アーミィか。まさかネオ・ジオン以外にフェネクスを狙う組織がいるなんて…(敵機マスク(共通)) リタのためにも、EXAMシステムはここで破壊する!(敵機ユウ,ニムバス) 敗北時リザルト負けたのか…俺たちが… もう…もういいんだ…なんで…… 気持ちだけじゃ届かない…分かっていた筈なのにな… 生まれなきゃ良かったんだ!苦しむだけの命なら、最初から!! ユニコーンが…あれだけの力を持ってしても勝てないなんて…(僚機バナージ(共通) 僚機被撃破) アムロ大尉のνガンダム…圧倒的だ…!(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) ユニコーンガンダム…!あんなものがいるからリタは…!(敵機バナージ(共通)) コンティニュー分かってる、生きて戻らなきゃ意味がないんだろ 誰かの手に渡る前に、フェネクスを捕まえないといけないのに…! 行くよ、ミシェル。用意してくれ(継続) 俺は行かなくちゃいけないんだ、彼女の所に!!(継続)
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作品枠 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER パイロット スウェン・カル・バヤン コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 18 39~149 1入力で2連射。追加入力で最高6連射 射撃CS フラガラッハ3 ビームライフルショーティー【移動撃ち】 - 70〜141 レバー横入れで移動方向指定可能 レバーN格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 11〜120 照射アシスト レバー入れ格闘CS ブルデュエル 呼出 - 70 格闘アシスト サブ射撃 2連装リニアガン 2 60~111 高弾速実弾 レバーN・横特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 154 レバーNで跳躍しつつ連射レバー横で回転移動撃ち レバー後特殊射撃 ビームライフルショーティー【マルチロック】 旧マルチCS 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 2 - 特殊移動。覚醒中は弾数増加 後格闘 アンカーランチャー - 10 敵を引き寄せるアンカー 前派生 飛び蹴り 100 威力高めのライダーキック 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN - 180 発生良好 前派生 突き 蹴り N前 151 前格と同動作 NN前 190 前派生射撃派生 ショーティ連射 蹴り N前射 211 NN前射 233 横派生 斬り上げ NN横 164 受身不可で打ち上げる 前格闘 突き刺し 蹴り 前 - 145 コンボパーツに有用 射撃派生 ショーティ連射 蹴り 前射 214 動かないが高威力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 137 伸び、判定が良好な主力格闘 前派生 突き 蹴り 横前 151 前格と同動作 前派生射撃派生 ショーティ連射 蹴り 横前射 211 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け BD中前NN - 227 受身不可 後派生 引き寄せ 背面突き BD中前後 195 多段hit あまり出番は無い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 フラガラッハ3連続攻撃 1 286/279/284/273 乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフルショーティー 【射撃CS】フラガラッハ3 ビームライフルショーティー【移動撃ち】 【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 【サブ射撃】2連装リニアガン 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち/マルチロック】【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 【後格闘】アンカーランチャー【後格闘前派生】飛び蹴り 格闘【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし【通常格闘横派生】斬り上げ 【N格・横格闘前派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】突き刺し 蹴り【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け【BD格闘後派生】引き寄せ 背面突き 覚醒技【覚醒技】フラガラッハ3連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクノワール 【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX] 外部リンク コメント欄 概要 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンが駆るストライクガンダムの派生機。 次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき、ストライクI.W.S.P.をファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに改良したMS。 メインの二丁ピストルを筆頭に、CS・特射の移動を伴ったピストル連射、特格の特殊移動、無限に出せる格闘CSのアシスト2種、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ変則的射撃寄り機体。 これらを含め様々な武装を、豊富なキャンセルルートで柔軟に取り回せるのが最大の長所となっている。 中でも強力なのは特格のアンカー移動で、どの行動からもキャンセルできる誘導切り長距離移動技。 ブースト消費無しの特殊移動の中でも上位の性能を持ち、これが自衛を長所とするノワールのキャラ特性を決定付けている。 新技の射撃CS追加やそれに伴う旧マルチCSの配置変更など追加要素はあるものの、基本的には『EXVS2』から性能は据え置き。 自由度の高いキャンセルルートによる弾幕や特格こそ健在だが、弾の質に関しては他の2500射撃機どころか一部万能機にさえ見劣りするのも変わっておらず、 赤ロックも格闘寄り万能基準で、武装と噛み合っていない。 前作同様、特殊格闘の性能を持ってしてもさばききれない質・量の攻撃を持っている機体も増加したため、逃げ性能も鉄壁とは言えなくなった。 総合すると『EXVS2』から続く機体性能のインフレに若干対応しきれていない面が目立つ。 前作に引き続き今作でも上方修正はされているが、近距離主体の調整が多く、漠然と射撃戦をしているだけでは勝利は見えてこない。 待ちゲー自体は得意な方だが放置されるとかなり苦しいため、上がった機動力や豊富なキャンセルルートを活かして強気に攻めていきたい。 全機体の中でも珍しく、地上静止時やジャンプ時にショーティーを手元で回転させる特殊動作が設定されている。 また、覚醒中はノワールストライカーの翼が開きっぱなしになる。 リザルトポーズ 通常勝利 ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ 覚醒技勝利 地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える 敗北時 右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 誘導上昇。2回まで追加入力できるように変更。弾数変更(20→18、3回フルセット入力で撃ち切りに)。 射撃CS 新規武装に変更。それに伴いマルチCSは移動。 レバー後特殊射撃 旧マルチCSが移動。弾数は特射と共有。 後格闘前派生 砂埃ダウンに変更 2021/10/21アップデート詳細 機動力 向上 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒)。フラガラッハ3投擲の照準性能向上。 サブ射撃 銃口補正・誘導強化。ヒット時の挙動変更。 レバー横特殊射撃 他技へのキャンセルタイミング高速化。 レバー後特殊射撃 発生向上。他技へのキャンセルタイミング高速化。 N格闘 発生向上。 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可能ダウンに。 後格闘 照準性能向上。 N格闘1〜2段目・横格闘1段目前格闘派生 前格闘と同じものが出るように。ダメージ151~211。 N格闘2段目横格闘派生 従来のN格闘前派生 レバーN格闘CS 照準性能向上 特殊格闘 覚醒時は弾数が2発に増加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射CS→各特射、特格 格CS→サブ、各特射、特格 サブ→特格 各特射→各特射、特格、後格、N格、前格、横格 特格→サブ、各特射 N格1・2段目、横格1段目→後格 各種格闘(後前派生含む)任意段→各特射、特格 後格Hit時→メイン、サブ、各特射、特格、N格、前格、横格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード 5秒/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??] 両手の拳銃からビームを2連射する。 原作設定では有効射程距離が15%下がってはいるが、通常のBRと同等の威力のビームを連射するというものだが、ゲームバランスの都合上、本シリーズでは威力はそこまでではなく、普通のピストル系武装になっている。 今作から追加入力を2回できるようになり、3入力で6発まで連射できるようになった。 1発あたりのダウン値に変更はないようで、8発で強制ダウンは変わらず。 総弾数は下がってしまったものの、連射数増加による弾幕性能と着地を挟んだ赤ロック継続の性能が上がっている。 【射撃CS】フラガラッハ3 ビームライフルショーティー【移動撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾→ビーム][スタン→よろけ][ダウン値 2.0→??][補正率 -30→??%] 今作追加の新技。フラガラッハ3を投擲後、宙返りしながらショーティーを連射する。 特射と同様、スタイリッシュな移動を伴う射撃技。 宙返りはレバー横で移動方向を指定可能。 特殊射撃にキャンセル可能。 剣投擲は発生が早くやや滑るので使いやすいが、ダメージ・ダウン値・補正率は格闘機のBRと同じ程度なので、ここからのコンボはあまり伸びない。 ビーム部分は若干誘導がよく、剣を避けた敵にビームだけが刺さることもある。 ただし剣→ビームが全てヒットしないとよろけで終わってしまうので、余裕があればサブや特射できっちりダウンまで持っていくのを忘れずに。 剣→ビームの間に銃口補正が再度かかる模様。 ただし銃口補正そのものはそこまで強力ではないらしく、激しく動いている相手に当てるとビーム部分がクソビーを起こすことがある。 主な用途は近距離の押し付け 迎撃や、短くなったチャージ時間と特射へのキャンセルを活かした足掻き。 ただし特射と違って最初の投擲の段階では一切横に動かないため、あがきに使う場合は投擲の部分を刺されないよう注意したい。 【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ファントムペインの同僚を呼び出すアシスト系攻撃。 アラート鳴らし・射線形成に使えるヴェルデバスター、セットプレイ向きのブルデュエルと今作でも活躍する。 【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターが照射ビームを放つ。フルhit120ダメージ。 用途は今までと変わらず、射線形成・アラート鳴らしの他、ガードと合わせて至近距離のセットプレイにも使える。 ただし非常に誤射も起きやすい武装なので使用頻度は程々にしておこう。 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「援助を乞う」 ミューディー・ホルクロフトが駆るブルデュエルがロックした相手に斬りかかる単発の突撃アシスト。 本作でも残念ながら新録はなし。 弾の質が全体的に低めなノワールの武装の中で唯一クロブのインフレに追いついているといっていい武装。 早めの弾速の割に誘導も良好で射程距離も長い。ヒット時スタンのため追撃も容易でそこからサブ サブで200弱とリターンもノワールの中では高め。 キャンセル補正がかかるがサブにキャンセルが可能で、サブヒット時にはよっぽど高低差でなければ遠距離でもサブから拾ってくれている。 長めの射程距離を生かしたいところだが、本機の赤ロック距離が短くCSのため赤ロック保存もできないことが欠点。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 -15%×2] 翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。 イメージとしてはI.W.S.P.サブの横幅を広げて、その他の部分を弱体化したような性能。 弾速が早くて横幅が広いため着地には引っ掛けやすいが、弾の間隔が広いせいで一本だけカスヒットすることもたまにある。 着地取り、カット、各種射撃からのダウン取り、格闘コンボの〆、僚機とのクロス等と出番が多いため積極的に回していきたい。 アップデートで誘導・銃口補正が強化され、命中後の吹き飛び方が変更。 ヒットすると上向きにダウンするようになり、サブ→サブ等やや不安定だったコンボの締めにも使いやすくなった。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち/マルチロック】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム] ショーティーを連射する。レバー入れで挙動変化。 本作では旧マルチ射撃CSがこちらのコマンドに統合された。 【レバーN・横特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [よろけ][ダウン値 ??][補正率 ??] 「どうかな…」 Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。 『連ザII』時代から続く本機の代名詞。通称「マワール」。 N特射は横軸をずらさず集中して撃つため確定所でのダウン取りに、横特射は横に動きながら撃つため攻撃回避や弾を散らしての引っ掛け能力に優れる。 「移動+射撃」コマンドの代名詞と言える存在であるが、前作に続きインフレに置いていかれている感がある。 移動・弾の性能ともに後発の「移動+射撃」系の技に遅れを取っており、回避手段としても攻撃手段としても信頼度は下がっている。 特に銃口補正が貧弱で、近距離で使うと見当違いの方向に弾が飛ぶこともしばしば。 見た目通り多段ヒットでダメージを取っているため、実戦では予期せぬダウン値の蓄積などで実数値よりダメージが下がりがちなのもネック。 性能的には陳腐化したとはいえ、メイン・CSからキャンセルしてのロック保存弾幕や射線形成、弾の量を生かしての引っ掛け、CSと絡めてのあがきなどにはまだまだ使えるため、 中距離で手持ち無沙汰になったら忘れず回していこう。 N特殊射撃は従来通り着地硬直キャンセルが存在するので、使いこなしていきたい S覚醒中であれば横特射→射CS→横特射→射CS…を着地を挟まずにほぼ途切れなくループできる。 覚醒中であればオバヒでも足を止めず弾を送り続けることができるため追い込みに使えそうだが、赤ロック保存が出来ないので逃げる相手には使えない。 逆説的に言えば射CS入力の度にロック状態がリセットされるため、位置取り次第では敵機2機に対して交互に迎撃・牽制を仕掛けることができる…かもしれない。 【レバー後特殊射撃】ビームライフルショーティー【マルチロック】 [][ダウン値 ??][補正率 ??] 左右の腕をクロスしてショーティーを各々8連射。 前作までのマルチ射撃CSだが、今作では銃口補正が初弾で固定になり弱体化している。 アップデートで発生が早くなった。N特殊射撃は発生がやや遅く横特殊射撃は銃口補正が悪いので、中距離で見られていなければ一番有効な特射として使える。 各特射への相互キャンセルもあり、3発目を撃ったタイミングから各特射、後格、BD格を除いた各格闘に移行できる。 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [着地リロード 5秒/1[2]発] 「隙がある」 頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。 レバーNで前方、レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。 レバーNと右では右掌の、レバー左では左掌の、レバー後ではノワールストライカーからアンカーを撃つ。 本機体の立ち回る上で重要な武装、ほぼ全ての行動からキャンセルで出せる上にブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。 加えて移動開始時に相手の方を向くため振り向き撃ちはしないと、特殊移動としてはかなり高性能な部類。 特に瞬間的な押し引き性能に優れ、逃げや攻めの間合い調整や、オーバーヒート時の仕切り直しなど出番は多い。 だが弾数は1しかなく、また着地しないとリロード開始しないため、高跳びからのあがきで何度も使って動き回るような使い方はできず、使い所を読み間違えると途端に苦しくなる。 覚醒リロードには対応している。 尚、マキオン時代から情報は存在するが、着地硬直をメインの硬直で上書きしつつブーストを回復し、すぐにブースト行動に移るとリロードが開始されないという情報あり。要検証 技性能自体は優秀ではあるが、前述のように周囲の武器性能が上がってきており、 初動を発生の速い攻撃で潰されたり、誘導を切った後の動きを取られたりする場面も増えている。 優秀ではあるが、あまり頼り切りにならないようにしたい。 アップデートで覚醒中は弾数が2に増加するようになった。 特格2連打は2回誘導を切りつつ一瞬で距離を離せるため強力だが、それ相応に自分の高度も上がるので注意。 小ネタとして、アンカーにも当たり判定がありダメージが入る。(ダメージは要検証) 【後格闘】アンカーランチャー 右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。 発生が早い上によく滑り、アップデートで銃口補正も向上したため、近距離の迂闊な行動はこれで咎めていきたい。 補正率はやや悪いが後述の前派生である程度誤魔化せるため、総合的には高性能なアンカー。 引き寄せから各種攻撃にキャンセルできる他、引き寄せ中に前格入力で専用の動作に派生できる。 【後格闘前派生】飛び蹴り 単発の蹴り。 ダウン値が低く、補正率も優秀。 砂埃ダウンに変わっており、最速前ステで後格追撃を仕掛けると派生をスカるようになった。 ややディレイ前ステで入るようになっており、繋ぎの難易度自体は下がっている。 威力効率が良いためダメージ伸ばし択として優秀だが、何度も当てるコンボはブースト消費がきつい。 ブーストに余裕があればコンボの中継ぎに使って火力を伸ばそう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン→引き寄せ ┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 砂埃ダウン 格闘 フラガラッハ3による二刀流がメイン。 基本的にはサブ〆でさっさと離脱するべし。 各種格闘任意段から特射に繋げることができるが、横特射の当たり方が不安定のためN特射推奨。 初段性能は全体的にまともかつアンカーやブルデュエルなど布石となるものもあるので狙いやすい部類。 【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし 素早く終わる3段格闘。 アップデートで発生が向上したため、虹ステ合戦ではこちらを使っていきたい。 1・2段目から前派生、2段目から横派生が可能。 【通常格闘横派生】斬り上げ 右手のフラガラッハで斬り上げる。 旧N格前派生。 受身不可で打ち上げるが補正もダメージも悪いため出番はないので封印安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り上げ 164(47%) 65(-18%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【N格・横格闘前派生】突き刺し 蹴り飛ばし アップデートで追加。前格と同動作だがダウン値・威力の分布は異なる。 ダメージや補正は悪くないがダウン値がやや高いので、掴み落下用と割り切るのも手。 射撃派生も可能。 元の前格射撃派生と同じくノワールの高火力コンボパーツ…ではあるのだが、 他機体のそうした高火力派生が高性能化していく中、長時間足を止める、かつ攻撃中は全く動かないため扱いにくい。 とはいえノワールの数少ない大ダメージが取れる選択肢なので、カットの危険性がなければ狙っていきたいところ。 元の前格射撃派生と比べると射撃部分のダメージが高い代わりに補正が悪いので、用途はやはりコンボの締めとなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 1段目 NN ┗前派生 突き 97(72%) 147(57%) 40(-8%) 2.0 2.3 0.3 掴み ┣自動派生 蹴り 151(67%) 190(52%) 75(-5%) 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 射撃 175(48%) 208(33%) 10(-2%)*12 2.0 2.3 0 掴み継続 蹴り 211(43%) 233(28%) 75(-5%) 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動1段。 初段で強制ダウンすると自由落下に入る。 突き刺しから蹴りまでの間に射撃派生が可能。 アップデートで出し切りが縦回転ダウンに変化。 【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 「ノワールにその程度か…!」 突き刺したままショーティを12発撃ってから蹴りを行う。連ザIIの特格射撃派生。 連射部分は入力回数に関わらず固定。連射中も虹ステ対応。 ノワールの高火力コンボパーツ。 カットのリスクはあるものの、ノワールで瞬間火力を出せる貴重な技。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣1段目(2) 蹴り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 射撃 142(68%) 8(-1%)*12 1.7 0 掴み継続 蹴り 214(56%) 105(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横に2連続で振り払う2段格闘。 そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 初段はおそらくOVA第2話冒頭で最後のジンを葬った時の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け 「叩き斬る」 2回斬り抜けた後に2連斬りから斬り抜け。 初段から後派生が可能。 伸びが良く、ダメージもそれなりに出せる主力格闘その2。 2段目まではよく動くが3段目はあまり動かないので注意。 小ネタとして、初段を空振りしたり、格闘を当てた後キャンセルせずに放置するとフラガラッハ3を翼に格納するモーションが入る。 直前の慣性が乗りやすくBD格初段なら踏み込みのスピードを保ちつつ長距離を移動するため、緑ロック時は移動やあがきに使える。 【BD格闘後派生】引き寄せ 背面突き 敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。 部類としては短時間高火力技であるが足が止まったままカメラが変わるためカットに注意。 ダウン値が低い割に威力は出るが補正が重いため追撃は伸びず、まったく動かないためカット耐性は出し切りに輪をかけて悪い。 BD格が刺さった際に即派生で出してもよいが、基本的にはBD格出し切り推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┣後派生 引き寄せ 73(??%) ??(-??%) 1.8 0.1 スタン 突き刺し 195(??%) ??(-??%) 2.24 0.04*11 縦回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 154(59%) 50(-6%) 2.1 0.1 よろけ 左斬り 184(53%) 50(-6%) 2.2 0.1 よろけ 斬り抜け 227(43%) 80(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フラガラッハ3連続攻撃 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。 アンカーの部分は射撃バリアを貫通したことから格闘攻撃であると思われる。 OVA第2話でケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に捕縛投げ飛ばしが行われている。 突進中はスーパーアーマーあり。 伸びと誘導が非常に良く、生当ても十分狙える。逃げ腰の相手には特に有効。 威力はそこそこ止まりだがかなり実用的な部類で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。 初段はそれなりに動くが、斬り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。 フラガラッハ投擲が出終わった時点で硬直が切れて爆発まで確定するため、片追いの拘束にも役立つ。 そのため覚醒終了直前に出した場合、最終段に攻撃補正が乗らない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /70//70(%) (-%) よろけ 2段目 斬り抜け /134//134(%) (-%) 掴み 3段目 アンカー /134//134(%) 0(-%) 掴み 4段目 投げ飛ばし /151//151(%) (-%) ダウン 5段目 剣投擲 ///215(%) (-%) スタン 6段目 爆破 286/279/284/273(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン1セット→サブ≫サブ 187 メイン2セット→サブ 162 メインフルヒット→サブ 161 サブ≫サブ ??? 基本中の基本 レバー入格闘CS始動 ブルデュエル→サブ≫サブ 196 基本2 ブルデュエル→特射 158 ブルデュエル≫NNN サブ 219 ブルデュエル≫前 サブ 212 ブルデュエル≫前射 サブ 237 ブルデュエル≫横N サブ 208 ブルデュエル≫BD中前NN サブ 229 ブルデュエル≫後前 サブ 194 ブルデュエル≫後前 後前 後前 後前 217 N格始動 NN NNN 223 NN NN横 216 打ち上げダウンだがそれほど伸びない NNN サブ 235 繋ぎは後ろステップ NNN→N特射 206 N前 後前 サブ 258 N前射 後前 サブ 266 N前射 前射 274 NN横 サブ 212 NN前 サブ 245 NN前→N特射 215 NN前 後前 サブ 263 NN前射 サブ 258 NN前射 前 252 掴んで自由落下 NN前射→N特射 235 NN前射 後前 サブ 266 前格始動 前 前 233 射撃派生をしない場合の数値 前射 後前 サブ 285 高火力 前射 前射 312 暫定通常時デスコン 横格始動 横 横N サブ 216 初段を虹ステしてしまったときに 横 横前 サブ 229 同様。ダメージ微アップ 横 NNN サブ 231 同様その2。横派生の場合214の打ち上げ 横N サブ 206 素早く終わる主力。繋ぎは後ステ 横N 横N 221 最速右ステでつながる 横N 前 225 繋ぎは前ステ 横N 前射 259 横前 サブ 224 横前→N特射 184 横前射→N特射 232 横前射 サブ 253 横前射 後前 サブ 266 N始動と同じ 横前射 前射 274 N始動と同じ 後格始動 後→前射 前射 268 後前 サブ サブ 226 後前 後前 サブ 224 後前 前射 サブ 277 後前 後前 後前 後前 後前 247 ブーストを全消費するので注意 BD格始動 BD中前後 サブ 232 BD中前後≫BD中前後 サブ 255 BD中前後≫BD中前後 後前 254 BD中前後→N特射 216 横特射は当たり方が不安定 BD中前NN サブ 270 BD中前NN→N特射 248 横特射は当たらない BD中前NN 前 278 BD中前NN 前射 290 BD中前NN 横N 276 BD中前NN 横前 265 掴んで自由落下 BD中前NN 後前 サブ 282 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒中 ブルデュエル≫横前射 覚醒技 305 自機の体力68時の数値 NN前 覚醒技 318 NN前≫BD中前NN 覚醒技 351 NN前≫BD中前後 覚醒技 348 単にダメージとカット耐性が落ちる 前 前 前 286 前 前 覚醒技 325 前射 前射 前射 362 カット耐性がほぼ0 前射 前射 前射(最終段前) 覚醒技 375 現状暫定デスコン 横N 横N 横N 293 自機の体力33時の数値 横前 覚醒技 315 横前≫BD中前NN 覚醒技 352 横前≫BD中前後 覚醒技 337 単にダメージとカット耐性が落ちる BD中前NN NN前 覚醒技 354 BD中前NN NN前射 覚醒技 360 BD中前NN 横前 覚醒技 351 BD中前NN 横前射 覚醒技 358 BD中前NN 前射 覚醒技 355 戦術 これまでのシリーズと同じく、射撃戦で小さなアドバンテージを稼いでいくのが基本の動きとなるのだが、 概要で述べた通りシリーズ全体のインフレに武装の性能が取り残されている感があり、 今までのローリスクな動きでは弾を当てられず、ダメージレースに競り負けてしまうことも多い。 このため、本作のノワールはリスクを承知で近めの間合いで戦わなければいけないこともあることを覚えておきたい。 まず第一に、それぞれの武装を理解することが大事。 メイン、特射…中、遠距離の弾幕としてバンバン回していくこと。ノワールは赤ロックが短いので、メインからキャンセルで出すことがオススメ。(当然キャンセル補正で安くはなるが、ダウンを奪うのも後衛機の大事な仕事のため) サブ…遠距離から撃ってもジャスティスやストライクほどの誘導はないので、どちらかというと中、近距離の着地を咎めたり、迎撃に使うのが吉。 射撃cs…剣投擲もビーム連射も悪い性能ではないが、出し切るとブースト消費がバカにならないため、剣投擲をメインと考えた方が良い。 銃口補正と発生の優秀さから、サブやアンカーに次ぐ近距離の搦め手として優秀。 また、武装解説の通り良く動くためオバヒあがきにも使える。 格闘cs…どちらも素直な性能なので、弾幕から迎撃まで幅広くこなせる。(チャージ時間はやや長いので注意) 特格…この武装を使ったノワールは放置されるか着地を取られるしかないので、逃げに使うのであれば出来るだけブーストを一回分残した状態で使うこと。 オバヒ時の場合、格闘ボタンを押しっぱなしにしておくことで特格→(着地間際に)特射→特射→格闘cs→サブと足掻くことも可能なのも覚えておくと良い。 下格…アンカーの中でも最上位クラスの代物。かなり滑るので、下格→虹ステ→下格と連打するだけでもある程度は捌ける。 上記の内容が全てではないが、全武装をフル活用しないと今作のノワールでは力不足。 また、記載していない所から察して欲しいが、現在の特射は弾が賑やかし程度の性能しかない。あくまで着地ずらしやアラート鳴らしで使おう。 手数の多さはトップクラスなので、時には格闘をチラつかせたり、前特格で強気に攻めるなど臨機応変に立ち回っていきたい。 EXバースト考察 「もう終わりだ…!」 覚醒中は特殊格闘の弾数が2に増加。 一般的にはカバーリングがもっとも好相性と言われるが、C覚醒の恩恵が生きにくいシャッフルなど、C覚醒を蹴って他の覚醒を選ばざるを得ない場面も多い。 Cを除くとベストマッチと言えるほどの好相性な覚醒はなく、プレイヤーの戦法や相方・対面次第でF、S、Mの3択から選ぶことになる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ノワールに足りない瞬間火力を補える覚醒。 射撃寄り万能機としては優秀な横格・BD格闘が強化され、自分から強気に振っていける性能に。 編成事故が日常茶飯事なシャッフルなどで、自力で勝ち筋を確保する手段として。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 青ステが開放され、メインキャンセルを絡めたムーブもできるようになり、当然射撃火力も上がる。 しかし、前に出る能力が足りない点を改善できないのでイメージに反してノータイムで選べるほど相性がいいわけではない。MやCに優先して選んでいる以上攻めに覚醒を使うべきという点を意識したい。 Mバースト 青ステの消滅はノワールにとって痛手。 火力補正は元から無いようなものだったが、サブ サブ等が出来なくなったことにより実戦的な火力が大きく落ちている。 だが機動力アップの恩恵は変わらないため、相手の覚醒潰しや放置対策には未だ使える。覚醒抜きでもしっかり射撃を当てられる人ならアリ。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% ノワールの戦法と噛み合っていない。非推奨。 Cバースト 前作のE覚醒と似た感覚で採用できる。 自衛に失敗したときの保険や、素の逃げ性能を生かして相方の覚醒補充などの行動は強力で、ノワールの戦法に噛み合っている。 ノワールと相性こそいいものの、前作のE、L覚醒同様自機に対する強化は最低限なので、火力不足・放置がネック。 また、C覚醒そのものに言えることだが相方と歩調を合わせにくいシャッフルでは覚醒補充の効果を活かしきれないことも多いので、シャッフルではCを蹴って他の覚醒を選ぶべき場面も多い。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクノワール ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sノワールスウェンナチュラル 10000 コメントセット [強化人間]が全て[人の心]をもっていない訳ではない 15000 称号文字(ゴールド) 心を殺した特殊部隊兵 20000 スタンプ通信 了解 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 心を殺した特殊部隊兵 【キャラクターミッション】ストライクノワール[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ノワールストライカー 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの誘導は多分変わってないと思います -- (名無しさん) 2021-03-28 09 51 57 切り抜けアシストは変わってないよ。他の人が行ってる打ち上げはスタン攻撃を二回当てると今作はずべての機体共通でそうなる -- (名無しさん) 2021-04-01 12 08 43 サブの銃口と射角が落ちてません?サブは前作よりフツーに弱い気が -- (名無しさん) 2021-04-03 12 20 08 後格スタン上書きする様になったので、アシストからコンボ出来る様になりました -- (名無しさん) 2021-04-12 21 48 37 BD格出し切り227、BD下派生195 -- (名無しさん) 2021-04-13 10 15 44 ちょっとデータ加筆。検証勢のさらなる加筆モトム -- (名無しさん) 2021-05-12 19 00 55 そろそろビーム消えないようにして欲しい… -- (名無しさん) 2021-08-18 13 23 31 少しタイミングがシビアですが、BD格出し切り→特射→格闘で特射当てずに赤ロ保存でコンボが可能です。最後前格射撃派生にすれば、オバヒでも290出せます。特射はレバーN・レバー入れどちらでも可能です。 -- (名無しさん) 2021-10-05 19 54 38 後特射いらないから前作までのCSをN特射にして欲しい -- (名無しさん) 2022-07-05 19 29 45 特射いい加減にマキオン並みに戻してくれ。禊長すぎやろ -- (名無しさん) 2023-03-08 16 05 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 オルトロス 3 120 銃口補正・弾速に優れるダウン属性のビーム 射撃CS オルトロス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームトマホーク【投擲】 1 60 トマホークを真っ直ぐ投擲 特殊格闘 ハンドグレネード 2 48~142 放物線を描くように4つ一気に投擲 特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~116 ミサイルを一斉発射する。誘導が強い 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い NNN 169 前格闘 斬り上げ 前 64 横格闘 逆袈裟斬り→斬り上げ 横N 119 後格闘 シールドタックル 後 80 BD格闘 回転斬り BD中前 102 バーストアタック 名称 威力 備考 インパルスガンダム 呼出 28~21825~197 解説 攻略 キャンセルルート一覧 サブ → 特格、特射 特射 → サブ、特格 特格 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】オルトロス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] オルトロスをダウン属性の高出力ビームを撃つ。発射時に反動で少し後退する。 高威力・高弾速で強い銃口補正を備え、発生や誘導も良好なガナザクの主力武装。 着地取り・迎撃・カットなど、大体のことをこの武装でこなしていくことになる。 ただし弾数が3発と少なくリロードも早くはないので無闇に撃つと肝心なときに弾切れする。 高性能なメインだが、安易な連射はせず一発一発を大切に、丁寧に狙い撃ちたい。 【射撃CS】オルトロス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] オルトロスから曲げ撃ち可能なビームを照射する。 【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【特殊格闘】ハンドグレネード [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(0.1/1.5)×4][補正率 80%(-5%/-15%)×4] グレネードを放物線を描くように4つ投げる。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出 [撃ち切りリロード 30秒/2発][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.6(0.3×12)][補正率 10%(-8%×12)] メイリン「お姉ちゃん! 今援護が行くから!」 レイ「油断するなよ ルナマリア」 ブレイズザクファントム(レイ機)が自機の左前方に出現し、ミサイルを連続発射する。 弾頭5ダメージ(-4%)、爆風15ダメージ(-4%)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 169(53%) 28(-4%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】斬り上げ 斬り上げる1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 64(82%) 33(-9%)×2 2.0(1.0×2) 縦回転ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→斬り上げ 逆袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【後格闘】シールドタックル シールドタックルの1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【BD格闘】回転斬り 3回転しながら斬りつける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) ダウン ┗1段目(2hit) 回転斬り 62(80%) 35(-10%) 1.2(0.7) ダウン ┗1段目(3hit) 回転斬り 102(70%) 50(-10%) 2.2(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック インパルスガンダム 呼出 [属性 アシスト+格闘][強スタン][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 相手を打ち上げた時限定。()内はダウン追撃時 サブ≫メイン 156 サブ→特 140 特格≫メイン 150前後 特射≫メイン 140前後 特射の当たり方でダメージが変動する N格闘始動 NN メイン 194 カット耐性とダメージのバランスが良い。主力 NN→CS 218 NN NNN メイン 233 コンボ時間が長くなるだけ。非推奨 NN 横N メイン 223 打ち上げダウン。メインの繋ぎは前ステ推奨 NN 後 メイン 224 メインは前ステ NNN メイン 233 高威力。主力。メインは前or後ステ NNN→CS 238 横格闘始動 横 メイン 156 カット耐性重視 横→CS 207 横 NN メイン 204 カット耐性とダメージのバランスが良い 横 NNN メイン 226 メインは前or後ステ 横 横 メイン 180 カット耐性重視 横 横N メイン 204 打ち上げダウン 横 後 メイン 199 カット耐性重視 横N メイン 196 打ち上げダウン 横N→CS 216 横N NN メイン 224 横N NNN メイン 232 メインは前or後ステ 横N 横N メイン 223 打ち上げダウン 横N 後 メイン 223 後格は要ディレイ、メインは最速前ステ 後格闘始動 後 メイン 179 主力。メインは前ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒技→メイン 284257 お手軽高威力。ヒット確認からでも余裕で間に合う 横N 覚醒技 250229 横N 覚醒技→メイン 269--- 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.4 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.3 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.2 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.1
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キンケドゥ・ナウ(Kinkedo Now)(CV 辻谷耕史) キンケドゥ・ナウ(Kinkedo Now)(CV 辻谷耕史)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0106年、28歳 血液型…?型 身長…???cm 体重…??kg 趣味… 原作搭乗機…XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1、クロスボーン・ガンダムX1改、EMS-06 バタラ 通称…キンケドゥ、シーブック 備考…本名 シーブック・アノー 【属性】 ガンダム NT 海賊 【台詞】 選択時さあ、行こうか! クロスボーン・ガンダムX1、キンケドゥ、出る! クロスボーン・ガンダムは、接近戦に強く調整されている。恐れるな… 戦闘開始時いよいよだな!(CPU戦) 俺は彼女を守り続ける、それだけだ(CPU戦) あえて…クロスボーンの名を再び名乗ろうとも!(CPU戦) 例え自分のしていることで、地獄に落ちようとも…!(CPU戦) 今すぐ全軍の動きを停止し、地球侵攻の野望を捨てろ!(CPU戦) 俺たちも突入する! 大丈夫か?ついてこれるな? 目が覚めれば、最後の決戦になる… 上手くいったら、ベラの焼いたパンを食わせてやるよ 向かってくる敵は全員撃墜する!総員、気を引き締めろ! 俺の名はキンケドゥ、キンケドゥ・ナウだ!(初戦時) キンケドゥ・ナウだ…ありがたい、感謝する!(初戦時) こうした戦いもあまり無いんでね、よろしく!(初戦時) 宇宙海賊、クロスボーン・バンガード。俺の名はキンケドゥ・ナウだ(初戦時) いける…!いけるぞ…!(連勝時) 背中を預ける、頼むぞ!(連勝時) もう負ける気がしないぜ!(連勝時) 今は来てくれただけでもありがたい…(味方が前回敵?) これも、不思議な巡り合わせって奴かな…(味方が前回敵) よう、姫さま!(僚機アイーダ) 土星エンジン!?ドゥガチめ、まさか土星にまでも手を…!(僚機デュバル) 俺たちの切り札は、クロスボーン・ガンダムなんだ!(僚機トビア(X3)?) ト「キンケドゥさんは僕が守りますから」キ「こいつぅ!」(僚機トビア(X3)) キ「手を貸してくれるのはありがたい!」ト「そのために…僕は来ました」(僚機トビア(フルクロス)) ト「もしあの時、真実を話していたら、一緒に来てくれましたか…?」キ「トビア、今は目の前の敵に集中しろ」(僚機トビア(フルクロス)) キ「貴様は、貴族主義を捨ててはいない!」ザ「フフフ、困ったな…どうしたら信じてもらえるのかな?」(僚機ザビーネ(X2)) ザ「推定戦力比は、40 1!」キ「だが、やらねばならん!」(僚機ザビーネ(X2)) あ…あんまり近づくな…相手の気持ちがわかるから…(僚機アカハナ,サイ・サイシー,サーシェス(アルケー),デュバルで確認) F91か!なにか、懐かしいな…(敵機シーブック) お前の知ってるセシリーは、今はどこにもいないんだ…(敵機シーブック) キンケドゥ・ナウ…それがたった今からの、俺の名前だ(敵機シーブック) シーブックか…その名は捨てた。今の俺はキンケドゥ・ナウだ(敵機シーブック) 攻撃そこっ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 貰った!(メイン射撃) ザンバスター!(メイン射撃) この距離なら!(メイン射撃) くらえ!(射撃CS) 落とす!(射撃CS) いけぇ!(射撃CS,特殊射撃) この一撃に、勝負をかけるしかない!(覚醒中射撃CS) よしっ!(格闘CS 装着) こいつで!(格闘CS 装着) まだだ!(格闘CS 脱衣) いくぞ!(格闘CS 脱衣) させるか!(N・横特殊射撃) よし!(後特殊射撃) 行けっ!(後特殊射撃) こいつで!(後特殊射撃) 何としても、このチャンスに奴を叩くんだ!(特殊格闘1) 頼んだぞ!(N特殊格闘) よし、やってくれ!(N特殊格闘) やってくれ(レバー入れ特殊格闘) のがすか!(Nサブ射撃) やらせん!(Nサブ射撃) スクリュー・ウェッブ!(Nサブ射撃) うぉぉお!(前後サブ射撃) どぉぉぁ!(前後サブ射撃) この野郎!(前後サブ射撃,格闘特格派生初段) ふっ!(横サブ射撃) とうっ!(横サブ射撃) 行けるか!?(N格闘初段) その程度で!(N格闘初段) 何としてでも!(N格闘初段) させるものか!(N格闘初段) このぉ!(N格闘3段目) だぁぁ!(N格闘最終段) たぁぁ!(N格闘最終段) えやぁぁ!(N格闘最終段) 甘い!(N格闘前派生,前格闘最終段) 無駄だ!(N格闘前派生,前格闘最終段) 舐めるな!(N格闘前派生,前格闘最終段) ブランド・マーカー!(N・横格闘後派生,前格闘) 逃がすか!(N・横格闘後派生) うぉぉぉ!(後格闘) はっ!(横格闘初段) たあ!(横格闘初段) 沈め!(横格闘最終段) 落ちろ!(横格闘最終段) 今だ!(BD格闘初段) やらせるか!(BD格闘初段) あぁぁぁ!(BD格闘初段) でぇぇぇい!(BD格闘最終段) やぁぁぁぁ!!(BD格闘最終段) にがすか!(後格闘) えやあぁぁ!(後格闘) おおおおおお!(後格闘) 貴様!(格闘特格派生初段) 邪魔だ!(格闘特格派生初段) とどめだ!(格闘特格派生初段) 消えろっ!(格闘特格派生2段目) こいつっ!(格闘特格派生2段目) えぇい!(格闘特格派生2段目) 邪魔をするな!(格闘特格派生3段目) でやぁっ!(格闘特格派生3段目) うらぁっ!(格闘特格派生3段目) 遅い!(覚醒技初段) 貴様ら貴様らっ!馬鹿野郎ォォォ!(覚醒技ヒット後) これだけ当て続ければ!(一定以上のダメージ) これならもう動けまい!(一定以上のダメージ) どうして向かってくる!?(一定以上のダメージ) やったな!(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) 上手くいったな!(連携成功) 誤認した?(誤射) 紛らわしいぞ!(誤射) すまん、間違えた…(誤射) 何でその場所にいる!?(誤射) サーチそこだ! こいつか! 可能な限り接近する! 一対一なら性能はこちらが上。だが、こちらは接近戦用。敵にすると厄介だな…(敵機シーブック) ザビーネェッ!(敵機ザビーネ(ギロス)) キ「ザビーネェッ!」ザ「そう…私だ!逃がしはしないよ…キンケドゥゥゥゥ!!」(敵機ザビーネ(X2)) こいつでラスト!(ロックした機体を撃墜で勝利) もうおしまいだ!(ロックした機体を撃墜で勝利) どうして向かってくる!?(ロックした機体を撃墜で勝利) 撤退か、さもなくば、貴様の死をもって!!(ロックした機体を撃墜で勝利) キ「トビア、奴の足を止めるんだ!」ト「わかりました!やってみます!」(ロックした機体を撃墜で勝利 僚機トビア(X3)) キ「ザビーネェェェェッ!!」ザ「キンケドゥゥゥゥゥ!!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機ザビーネ(X2)) ザ「貴様が、私の夢を…!貴族社会を潰したのだ!!」キ「お前が最も支配者にふさわしいといった女性はな、支配など正しいとは思っていない!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機ザビーネ(X2)) 被ロック真正面!! 右にっ! 左っ! 後ろっ! ト「なぜ僕たちが戦うんですか!?」キ「トビアか…!?」(敵機トビア(X3)) このままでは捕まる!まずい!(自機被撃墜で敗北時) ほお…いるじゃないか、連邦にも腕の立つのが(自機被撃墜で敗北時 敵機属性「連邦」) ザ「どうした…?クック、押されているぞ?」キ「今の戦いでセンサーがまずい…!が、やるしかない!」(自機被撃墜で敗北時 ザビーネ(X2)) 被弾時速い…! はじいた! この程度! 直撃だと…! 詰めが甘い! 結構効いているな…! さすがに…こいつは…! くそっ…なんの躊躇いもなく撃ってきやがる…! まずい!(ダウン) 駄目だ…!捌ききれない!(ダウン) 目では追えても、体の反射が追いつかない!(ダウン) 電撃だとぉ!?(スタン) うわぁぁぁぁ!(スタン) やはり敵っ!?(誤射) やめろ!俺は敵じゃない!(誤射) 海賊を騙った代償なのか…(誤射) 信じては…もらえないか…(誤射) 感謝する!(僚機がカット) ありがとう!(僚機がカット) こいつ、よくも無事で!(僚機がカット) 被撃墜時しまった… 油断したッ…! どうすれば…! ベラ…俺は…! 敵の動きが想像以上に速い! 今ので完全に動かなくなっちまったか… チッ、しくじったか…(自分の核で落ちる) ちょっとやりすぎたかな…(自分の核で落ちる) やめろ、不用意に近づくな!奴らは!(僚機被撃墜) 何が「僕が守ります」だ、まったく…(僚機被撃墜) くっそぉ、分かっていながら抑えることができないとはな…!(僚機被撃墜) トビアーっ!ドッキングアウトしろーっ!(僚機被撃墜 トビア(共通)) ガード危うい! まだやれるぞ! シールドを使わされたのは初めてだぜ! あんたが初めてだぜ…!俺にクロスボーンのシールドを使わせたのは! ビームシールドを使うまでもない!(ABCマント 耐久残) (ガードブレイク) 弾切れ時弾切れだと!? 予定以上に使いすぎだ! くっ、敵の数が多すぎる! 弾が出ない?ならば接近するまでだ! くそぉっ!(ABCマント消失) ABCマントがっ!(ABCマント消失) 敵機撃墜時どけっ! やったか!? 邪魔をするなぁっ! 貴様らと遊んでられるほど暇じゃない! マシンが良くても、パイロットが性能を引き出せなければ! 上手くいったな!(僚機が敵機撃墜) いける、いけるぞ!(僚機が敵機撃墜) 復帰時手強い! もう一度、出る! こんな程度で…! こうして生きているのが、自分でも奇跡に思えるよ… ハァハァ…。だが、とりあえずはこれで…!(コストオーバー) 違う…この連中は、今までの敵と全く違う!(コストオーバー) バーニアスラスター、脚部アクチュレーター…。くそっ、駄目か…!(コストオーバー) 覚醒時全ての用意は整った!(ゲージMAX) いいぞ、後は実行するだけだ!(ゲージMAX) 奇跡を見せてやろうじゃないか! 貴様を討つことだけには…戸惑いはない! 死を強いる指導者の、どこに真実がある!?寝言を言うなぁ! たとえ幻でも、その景色を見せるわけにはいかない!(敵機ザビーネ(X2)) 奴らは俺が引き付けておく!(バーストクロス) キ「背中を預ける、頼んだぞ!」ト「はい!」(バーストクロス 僚機トビア(フルクロス)) 今はチャンスを待つしかない!(覚醒終了) さすがに、これ以上は無理か…(覚醒終了) なに!?(敵機覚醒) くそっ、こいつら…!(敵機覚醒) 増援時敵の防衛網を突破する!(B-15-3) このまま連中を一掃する!(B-15-3) 戦況変化時どけ!貴様らぁ!(開始30秒) ボヤっとするな!(開始30秒) 奴はまだ諦めていない!危険だ!(開始30秒) まるで憎しみの塊だ…信じられん…(独白) ただ闇雲に戦っても、奴らには勝てない!(独白) いいや!まだだ!(敵機全滅) これで終わりとは思えないな…(敵機全滅) 見たことのない機体?気をつけろ!(乱入) 火力がでかい!気をつけろ!(ターゲット出現) ようやく本命の登場というわけか!(ターゲット出現) いかん!奴は地球の汚染に躊躇がない!(ボス出現) あの巨体に、どれだけの災厄をつめこんだ!?(ボス出現) 勝機が見えたぞ…!(あと1機撃墜で勝利) 投降しろ!命まで取る気はない!(あと1機撃墜で勝利) 飛び降りろ!コックピットを潰すぞ!(あと1機撃墜で勝利) だが、やらねばならん!(あと1機被撃墜で敗北) まともに考えたら負け、か…(あと1機被撃墜で敗北) 速い…!このままではかわしきれない…!(あと1機被撃墜で敗北) 俺たちが今まで戦ってきたのは、こんなところで無駄死にするためじゃない!(あと1機被撃墜で敗北) 間に合わない!?(残り30秒) あと一息なんだ!頼む!俺に時間を!(残り30秒) 間に合わなかったか…(タイムアップ) 勝利恨みはないが、潰させてもらう! 自分の命すら大事だと思えないから、人の命を奪う! 支配を良しとしない者が、最も支配者に相応しいのなら! 支配を良しとしない者が、最も支配者に相応しいのなら、それを望むものは支配に相応しくないことになる(敵機ザビーネ(X2)) 俺達の勝利だ!(僚機の攻撃で勝利) マザー・バンガードへと帰艦する!(僚機の攻撃で勝利) 戦争は終わらせなくちゃいけない。彼女が戻ってこれないから…(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北時しまった… うぉあーーっ!! ごめんよ、ベラ… セシリィィーーーッ! 何だと!?まさか、こんなことが…! 勝利時リザルト早く、こんなことは終わらせような…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 俺の戦いは、10年前から終わっちゃいない! これで、少しは俺たちの目的に近付けたかな… クロスボーン・バンガードは、負けられないんだ…! 俺は、セシリー・フェアチャイルドを取り返さなくちゃいけない… 俺は、まだキンケドゥ・ナウだからな…行かなくちゃ(辛勝) ザ「これで、少しは信じてもらえたかな?キンケドゥ」キ「さて、どうかな…?」(僚機ザビーネ(X2) 僚機とどめ) 貴族主義は、初めから間違っていたんだよ、ザビーネ…(敵機ザビーネ(X2)) 敗北時リザルトしまった…!こいつら! まだ約束は果たされてない! くそっ、何を焦ってる!俺は! 奴らのシナリオ通り、というわけか… マザー・バンガードのみんな…すまない… まさか、俺にまで逃げろなんて言わないだろうな、ベラ? いいんだよ、ベラ。いいんだ、どうっていうことはない… 信じられん…奴はまだ諦めていない…!危険だ!(自機0落ち時) ゲームオーバー逃げられるのなら、自分たちだけで逃げろ! そうだ…だから俺たちは公式にはすでに死んでいる。存在しない人間だ